На той же конфереции Oculus Connect, где была представлена третья модификация Rift и опубликованы все документы для самостоятельной сборки DK1, один из разработчиков очков, бывший инженер-программист Apple Нирав Патель (Nirav Patel) поделился непростой историей производства первого прототипа.
К моменту окончания краудфандинговой кампании на Kickstarter Oculus VR, насчитывавшая всего 10 человек, имела очень скромный опыт производства и отгрузок.
Мы знали, что не можем наращивать инженерную команду при решении всех сложных производственных проблем. Это один из самых важных моментов, в котором мы должны были рискнуть — иногда позволять худшему решению быть лучшим. Мы должны были найти производственного партнёра, на которого можно положиться.
Одной из главных проблем была скорость. Компания нацелилась на поставки DK1 примерно через пять месяцев после работы с Kickstarter в 2012 году.
Первоначально установленной нами датой отгрузки был декабрь, но это оказалось совершенно нереально. Даже более поздняя дата была по-настоящему агрессивной.
Из-за проекта с нехваткой некоторых важных характеристик, вроде типа пены между корпусом и лицом пользователя, команда Oculus несколько раз съездила в Китай для непосредственной работы с производителями и внесения изменений, развития дизайна в нечто готовое к массовому производству.
Мы вышли на самого резкого и быстрого контрактного производителя в Китае. Он сделал большую ставку на нас, а мы поставили много на него.
Oculus находила творческий подход к решению сложных проблем. Обнаружилась невозможность отправить в Китай дорогие поворотные столы — аппараты с вращающейся поверхностью для калибровки трекера. Вероятно, произошло это потому, что такие столы часто используются при калибровке военного оборудования. Вместо этого Oculus соорудила несколько аналогов с компьютерным управлением и работала с ними. При этом некоторые проблемы сохранились: к примеру, гироскоп, который удваивал ошибку, а не исправлял её — к счастью многие из них устранены через прошивку после отгрузки.
Молодой компании также пришлось иметь дело с крупными изменениями в производственном процессе. Производство 5-дюймового экрана, который планировалось использовать, было прекращено, и появилась необходимость найти альтернативу. Ей стал 7-дюймовый экран, означающий смену дизайна очков.
При переходе к 7-дюймовой панели у нас была безумная спешка… это означало, что панель не соответствовала остальной части конструкции, включая оптику. Но это был компромисс, на который мы пошли ради такого быстрого получения продуктов и создания контента, насколько было возможно.
Несмотря ни на что, неопытная команда выпустила первую партию DK1 к Game Developers Conference 2013.
Первоначальный риск оправдался, комплект был достаточно хорош в нужных вещах. Мы оказались в состоянии заставить множество людей поверить в нас в тот самый единственный день (на GDC — прим. ред.), несмотря на часовое ожидание.
По материалам Road to VR