Американские учёные из Университета Джорджии провели исследование, согласно которому помещение детей в виртуальную реальность имеет большой потенциал для стимулирования их физической активности и понижения риска ожирения при малоподвижном образе жизни в развитых странах.
В исследовании принял участие шестьдесят один ребёнок из организации 4-H (популярное молодёжное движение США с более чем шестью миллионами участников) в возрасте от 9 до 12 лет. Участниками эксперимента ставились ежедневные цели по физической активности в рамках трёхдневного курса, а их состояние фиксировалось электроникой. Детей разделили на две группы и только одной из них разрешили тренироваться и играть с виртуальной моделью собаки. Взаимодействие с животным осуществлялось при помощи специального стенда с настольным компьютером, монитором, очками виртуальной реальности и Kinect — оно было построено таким образом, чтобы дети получали как можно более реалистичные ощущения от работы с виртуальной реальностью, а наблюдатели могли динамически оценивать производимые действия.
Цели о объёмы физической активности показывались на экране, в то время как сами занятия проводились на свежем воздухе: трекеры физической активности периодически подключались к стенду, и при достижении ребёнком определённых целей собака поздравляла его и предлагала поиграть. Например, если ребёнок поставил перед собой цель посвятить 30 минут активному времяпрепровождению и достиг её, то в виртуальной реальности он мог наблюдать улучшения в состоянии питомца и учить его выполнению команд. Если же цель не достигнута, собака стимулировала активность через взаимодействие с «хозяином». Сессии перед компьютером составляли не более пяти минут, чтобы оптимизировать временные затраты на каждую из деятельностей. Дети же в группе без виртуального питомца также получали поощрения, но но вербальная отдача приходила от компьютерной программы без VR.
Главным результатом исследования стало обнаружение того, что дети из группы с виртуальным питомцем в среднем имели на 1,09 часа больше физической активности в день по сравнению с группой без домашних животных. Наблюдения позволили удостовериться, что происходило это именно благодаря питомцу.
Домашнее животное и игровая платформа в целом были разработаны междисциплинарной группой учёных из трёх учебных заведений: Инженерного колледжа Джорджии, Колледжа журналистики и массовых коммуникаций Грэйди и Колледжа ветеринарной медицины. По словам учёных, дальнейшее развитие исследования предполагает увеличение фокус-группы и продолжительности сбора данных.
Доцент Кафедры рекламы Колледжа Грэйди и один из ведущих исследователей проекта Сан Джу Ан (Sun Joo Ahn) отметила, что одной из целей работы был поиск доказательств того, что виртуальная модель не просто удивляет:
Мы не хотим, чтобы дети, обращающиеся к виртуальному питомцу, говорили «вау, вот это здорово!», а потом забывали об этом. Мы на самом деле хотели, чтобы они интегрировали питомца в свою личную, социальную жизнь, а затем могли представлять его как часть их окружения, что позволяет ему участвовать в физической активности и призывает к ней детей. Я действительно верю, что новая технология способна помочь людям принимать более обоснованные решения и изменить поведение к лучшему.
С полным отчётом об исследовании вы можете ознакомиться здесь.
По материалам Университета Джорджии