Многие люди считают, что виртуальная реальность нужна только для игр. Идея погружения в виртуальную (или цифровую) реальность воспринимается просто как забавная видеоигра. Однако уже совсем скоро эта технология перейдёт из игр в серьёзные деловые сферы.
Согласно Business Insider и TechSci Research, к 2018 году виртуальной реальностью будут пользоваться свыше 25 млн человек. Это будет серьёзный рост критической массы и в играх, и в коммуникациях.
Oculus Rift мы знаем как компанию, которую недавно купила Facebook за $2 млрд и очки которой позволяют смотреть по сторонам в виртуальной реальности и вообще чувствовать себя в ней как дома. Однако ещё одна компания под названием Control VR хочет сделать следующий шаг — управлять виртуальной реальностью с помощью перчаток.
С помощью её гаджета можно двигать рукой и отдельными пальцами в виртуальном окружении, а также перемещать с его помощью различные объекты.
Гендиректор Control VR Алекс Сарнофф (Alex Sarnoff) говорит:
Oculus не зря куплена за $2 млрд. Основатели нашей компании ещё 20 лет назад видели потенциал виртуальной реальности. И вот этот потенциал претворяется в жизнь. Игры — это только начало. Что дальше, после видеоигр? Приходят в голову социальные медиа: два человека из двух концов света встречаются вместе в виртуальном окружении. Можно свести двух человек в Сикстинской капелле, и мы оба будем глядеть по сторонам, хотя при этом я буду сидеть на диване в Лос-Анджелесе. Таким образом социальные коммуникации перейдут на новый уровень.
Сейчас цель стартапа — сделать так, чтобы эта технология (которая сейчас стоит до $14 тыс. и даже больше) была доступна обычным пользователям и разработчикам. На этой неделе запускается кампания на Kickstarter, чтобы привлечь к проекту разработчиков. Перчатка с набором разработки будет стоить $350.
Мы хотим создать платформу с открытым кодом и дать её реальным людям и разработчикам. Мы хотим создать сообщество разработчиков и понять, что можно сделать дальше.
Мы взяли у главы Control VR большое интервью, и он рассказал нам, как они планируют раздвигать границы возможного в виртуальной реальности, каковы их планы в других странах и как можно использовать эту технологию в медицине, образовании, робототехнике и армии.
Что вас привело к анимации, играм и, в частности, к перчатке виртуальной реальности?
Моя работа в крупных кадровых агентствах, таких как William Morris. Я видел, как изменяется ландшафт медиа, появляется много новых технологий. Я увидел важность доставки качественного контента с помощью интересных историй и анимации, которая является стержнем игр.
В каждом поколении есть несколько технологий, которые меняют культурный ландшафт. В конце 19-го века появился телефон. 20-й век дал нам радио, телевидение и компьютер. Сейчас мы наблюдаем становление самой важной электронной инновации 21 века — виртуальной реальности.
Я заметил, что если технологию инерционного захвата движений объединить с существующими дисплеями и продавать по доступной цене, могут появиться такие потребительские приложения, которые изменят мир. Мы решили, что настало время вывести на рынок эту технологию, которая раньше была эксклюзивной. Так появилась компания Control VR, в которой собрались ведущие умы в технологии инерционных датчиков движений, ПО для захвата движений, в сфере игр и развлечений, а также ветераны войн из разных стран.
Совсем скоро мы увидим рождение новых систем и приложений, которые произведут революцию в общении, развлечениях и саморазвитии. Виртуальная реальность изменит то, как мы играем, смотрим фильмы, общаемся и связываемся с людьми в других странах.
Куда движется индустрия виртуальной реальности после покупки Oculus Rift компанией Facebook?
Для успешного внедрения новых технологий очень важен фактор времени. С покупкой Oculus Facebook расширила рынок виртуальной реальности. Это видно и на примере Microsoft, Sony и Samsung, которые тоже разрабатывают свои системы. Это подтверждение статуса, и это должно придать разработчикам и первым пользователям больше уверенности в том, что уже в ближайшем будущем виртуальная реальность будет повсюду. Во-вторых, это показывает, что в будущем виртуальная реальность будет играть важную роль в социальных взаимодействиях и коммуникациях. Интерес со стороны Facebook демонстрирует, что игры лишь первое применение этой мощной технологии. В конечном итоге мы придём к виртуальному социальному взаимодействию.
Если вкратце, как работает перчатка?
Это усовершенствованная нательная технология. Control VR позволяет более активно присутствовать в виртуальной среде. С её помощью можно видеть анимационное продолжение рук и тела в виртуальном мире и манипулировать окружающим пространством с помощью кистей, пальцев и рук. С помощью перчатки можно перенести движения тела в виртуальное окружение.
Перчатку можно сравнить с несколькими датчиками Nike Fuel, работающими вместе. Они измеряют движения тела и обрабатывают эту информацию в реальном времени.
Если использовать тело как контроллер, это очень большой шаг вперёд. Это произведёт фурор в образовании, медицине, робототехнике и военной промышленности.
Какое применение перчаток вы бы хотели увидеть в первую очередь?
Каждый год в США около 800 тыс. человек переживают инсульт. Меня очень вдохновляет виртуальная реабилитация с помощью нашей технологии, когда человек дома, в комфортных условиях проходит терапию, только в виртуальном мире.
Control VR будет предлагать систему с открытым исходным кодом, к которой будет прилагаться набор разработки ПО. Перчатка разрабатывается для систем виртуальной и дополненной реальности, например Google Glass, но может работать и с обычными ПК. Без сомнения, разработка окажет большое влияние на видеоигры, но она также повлияет и на анимацию и дизайн.
Как этот инструмент может помочь аниматорам?
Аниматоры смогут улучшить свои проекты. У них появится доступный способ для захвата движений пальцев персонажей. Точный захват движений пальцев — это беда анимации вот уже много лет, для этого нужны огромные ресурсы. Теперь аниматоры смогут легко создавать анимационные последовательности с движениями кисти и пальцев.
Мы также надеемся, что в ближайшее время Control VR будет использоваться в анимационных программах для школ и колледжей.
Lori Kozlowski, Forbes