Создатель Ingress о мобильных играх, нательных гаджетах и дополненной реальности

Основатель Niantic Labs Джон Хэнки (John Hanke) много лет помогает людям искать свои пути в ...

Основатель Niantic Labs Джон Хэнки (John Hanke) много лет помогает людям искать свои пути в этом огромном мире — с компьютерного глобуса в Keyhole, который позже стал Google Earth, до руководителя по продуктовому менеджменту подразделения Geo в той же Google. Сегодня он продолжает трудиться на благо поискового гиганта, но уже в статусе основателя и руководителя внутреннего стартапа Niantic Labs, который стоит за созданием Ingress — игры на основе определения местоположения пользователя, в которой происходит битва за контроль над реальной территорией в реальном времени. Также он курирует Field Trip, приложение-путеводитель, которое отмечает на экране вашего телефона, очков или часов близлежащие достопримечательности. Далее идёт Endgame (англ. «конец игры», синоним — «эндшпиль») — многослойная игра альтернативной реальности (в англоязычной терминологии прижилось «alternate reality game» или ARG), затрагивающая книги, социальные сети, головоломки, сайты и геймплей на базе геолокации, да ещё с призами на общую сумму $3 000 000.

Мы узнали, что Джон Хэнки думает о будущем нательных устройств, игр и дополненной реальности.

Ключ к геолокационным играм — история

В играх есть игровая механика, но есть и история. Я думаю, что очень важно предоставить геймплею некоторый эмоциональный резонанс, чтобы он был не полностью абстрактен, как шахматы. Мы точно хотим, чтобы у Ingress было начало, середина и конец. Сейчас мы, вроде, в середине.

Но я бы не стал думать, что мы приближаем историю к завершению, поскольку не собираемся оставлять людей в подвешенном состоянии, как популярный телесериал: «это реально классно сработало в третьем сезоне, так что давайте перенесём всё в пятый сезон и убедимся, что не раскрываем слишком многое, поскольку должен быть ещё сезон номер шесть». И импульс теряется.

Нет причин, по которым базовая механика не должна продолжать работать. Но важно с самого начала планировать итог. Вы не просто пытаетесь навечно остаться в середине, что, по моему мнению, опасно.

Я могу представить игру в Ingress на смарт-часах

Я мог бы гулять со свободными руками, свободно смотря по сторонам, полностью воспринимая окружение, разговаривая с окружающими людьми, и то и дело нажимать на часы, читая или слушая через наушник. И делать это способом, который намного безопаснее, чем сейчас с телефоном.

Поэтому я считаю, что нательные технологии — это выход. Это просто поиск правильных решений и их правильное использование по правильной цене и в правильном модном ключе.

Нательные технологии не должны имитировать существующие форм-факторы

Я думаю, что перед часами в некоторых отношениях меньше барьеров, чем перед Google Glass. Мне нравится форм-фактор часов для нательных устройств, я не хочу его критиковать. Но с каждым шагом вперёд вы не желаете останавливаться на существовавшем ранее. Вы можете сделать автомобиль похожим на лошадь и багги, потому что люди чувствуют себя с ними более комфортно, но это не может быть оптимальным для автомобиля.

В определённом объёме такие штуки могут быть полезны на ранних адаптационных стадиях, но в конечном счёте мы хотим, чтобы эти технологии, где бы они ни находились на вашем теле, были полностью оптимизированы с учётом задач, которые решают, а не от того, что являются более социально приемлемыми в момент создания — только потому, что напоминают людям нечто знакомое. Но если часы помогают нам достичь нужного, то, по мне, они подходят.

Endgame — это игра, а не маркетинговый трюк, как предыдущие ARG

Недавно мы приняли в нашу команду парня, который работал над ARG A.I., I Love Bees, Why So Serious, the Nine Inch Nails. Он — наш тайный лидер по ARG Endgame; мы стараемся научиться, отталкиваясь от пройденного ранее.

Многое из этого являлось маркетинговыми уловками, как для Halo или фильма о Бэтмене; они были разработаны, чтобы создать шум вокруг релиза, а затем уйти в небытие. Иногда они проваливаются с треском, иногда — пробиваются. И то, что мы делаем, вдохновлено ARG, но в самом деле не похоже ни на одну из этих ARG. Это стиль повествования ARG. Тем не менее мы не настроены упрямо отрицать, что эта игра, к примеру, такая, какими были её предшественницы.

Через 10 лет мы все будем ходить по мирам дополненной реальности

Я думаю, что Вернор Виндж в романе «Конец радуг» сделал лучшую работу по изображению дополненной реальности из всех, с которыми я сталкивался. Он вообразил будущее, в котором каждый имеет имплант с возможностью дополнения реальности. И все живут в той стилизованной версии мира, которая им подходит. Так, некоторые люди существуют в тёмном готическом мире, другие — в ярком, блестящем, радужном. Люди играют в игры, некоторые меняют окружения для стимуляции настроения — они используют эти возможности по-разному. Я считаю, что эта технология будет реализована, но до этого пройдёт по меньше мере десять лет.

ARG — это будущее повествования

У вас есть целая индустрия со столетним опытом в создании фильмов, у вас есть несколько сотен лет опыта людей, пишущих романы. И у вас есть всего два года опыта людей, связывающих эти формы вместе с играми, фильмами, книгами и социальными медиа, что совершенно ново.

Однако я думаю, что это — абсолютно точно будущее повествования и развлечений. Это так же естественно, как эволюция от книги к фильму на телевидении. Не то чтобы остальное пропало, ведь в то же время книги и радио всё ещё существуют — но это просто гораздо более вариативный, гибкий, захватывающий, глубокий, продолжительный способ повествования истории. По крайней мере для некоторых типов фэнтези, научной фантастики, где вы хотите создать настоящие альтернативные миры, которые должны быть главными, а не вторичными. Вы приступаете с гигантской палитрой в руках, создавая вселенную, а затем в её рамках начинаете выстреливать различными рассказами и ощущениями. Если бы Толкин был жив, он бы занимался именно этим.

По материалам Stuff

Categories
Интервью

RELATED BY