В своей небольшой статье Wikitude не без саморекламы откровенничает о том, что в компании вовсе не стремятся жёстко отделять дополненную реальность от виртуальной. Мы соглашаемся: несмотря на идеологический дуализм «улучшение/замещение», сформировавшийся вокруг этих IT-направлений, они естественным образом вышли на схожие траектории. Имеющие опыт в одной сфере успешно адаптируют его к другой, устройства становятся всё более универсальными (большая часть находящихся на рынке бинокулярных очков приспособлены и к AR, и к VR, не говоря о смартфонах, которые предлагают то держать навесу, то вставлять в очки), а ARNext уже почти год снабжает вас информацией по обеим индустриям. Направление определено давно, теперь осталось, чтобы его заметили.
C ростом популярности Oculus Rift и любопытства к приобретению Facebook и её планам черта между дополненной и виртуальной реальностью размывается всё сильнее, а слияние AR и VR становится более очевидным. Добавляем в коктейль Samsung Gear VR, и внезапно получается устройство, вполне доступное массовому потребителю.
Посещая различные конференции и выставки, встречи, а также мероприятия для разработчиков, мы заметили нарастающую диффузию и/или взаимозаменяемость этих терминов. Это не значит, что взаимозаменяемость неправильна: поскольку оба термина относятся к цифровой инфраструктуре, вопрос в простых процентах:
25% реального + 75% виртуального = виртуальная реальность
75% реального + 25% виртуального = дополненная реальность
Если вы читаете эту статью, вероятно, что вы уже сталкивались с определением дополненной реальности из Википедии, в котором она описывается как «прямой или опосредованный происходящий в реальном времени обзор физической реальности, элементы которой дополнены или расширены сгенерированной компьютером чувственной информацией, такой как звук, видео, графика или данные GPS».
В то же время виртуальная реальность определяется как «иммерсивная мультимедийная моделируемая компьютером среда, которая может имитировать присутствие человека в местах реального или воображаемого мира».
Обе технологии имеют сходную цель: погружение пользователя в события, невозможное без компьютерного ассистирования. Дополненная реальность накладывает цифровую информацию поверх реального мира, в то время как виртуальная реальность для взаимодействия с пользователем создаёт совершенно новую реальность (новый мир).
Мы в Wikitude заинтересованы в знании о том, что разрабатывают наши пользователи, и, конкретнее, на каком устройстве или устройствах они сосредоточены. Например, Google Glass, Optinvent ORA или Vuzix M100 — это монокулярные устройства, подходящие для приложений дополненной реальности. Мы с высочайшей точностью специализировали и откалибровали наши SDK для этих устройств, учитывая положение камер и прочего оборудования, обеспечив безупречный уровень AR-опыта.
Второй пример — Epson Moverio BT-200, которые больше похожи на Oculus Rift из-за того, что являются стереоскопическим устройством, и их можно использовать как для дополненной, так и для виртуальной реальности. Опять же, с учётом этой особенности, мы вернулись к нашему SDK и переоборудовали его под собственные требования Epson касаемо разработки специально для этих очков.
Мы верим, что AR и VR заняли и будут занимать места в нашей повседневной жизни. Много лет назад виртуальная реальность уже появилась на горизонте, но провалилась из-за плохой реализации. Технологии просто не были готовы к современной концепции. Сегодня на рынок выходят всё более и более мощные устройства, и возможности дополненной и виртуальной реальности, наконец, встречаются с потребностями людей.
Очевидно, у Facebook после покупки Oculus VR есть туз в рукаве. Apple копит AR-патенты. Microsoft только что продемонстрировала HoloLens на стыке двух технологий. Magic Leap создаёт новую альтернативную реальность. А Intel инвестировала $24,8 миллиона в нашего партнёра Vuzix и приобрела Composyt — швейцарскую компанию, специализирующуюся на ультракомпактных нательных дисплеях.
Несмотря на то, что в центре нашего внимания в Wikitude всегда была прежде всего дополненная реальность, мы видим ряд возможностей в секторе виртуальной реальности. В дополненной ли реальности или в виртуальной — мы стремимся предоставлять передовые технологии разработчикам везде. Для этого мы продолжаем развивать технологию SLAM, в которой видим значительный потенциал в обоих направлениях.
Далее: Семь сценариев виртуальной реальности, не имеющих отношения к играм