Лукас Унгер предвкушал следующий уровень The Gallery: Six Elements, игры виртуальной реальности, разрабатываемой его родителями. Но перед восьмилетним парнем возникла проблема. Он недостаточно высок в реальном мире, чтобы потянуть рычаг в виртуальном. «Я был слишком мал, — говорит школьник. — Я прошёл очень далеко. Трудно было».
Несмотря на более чем двухлетнюю разработку The Gallery, в Cloudhead Games никогда не думали о том, что люди в гарнитурах виртуальной реальности будут разного роста — и это не имело значения. «Прежде это никогда не было проблемой в видеоиграх, — заметил Джоэль Грин (Joel Green), продюсер канадского стартапа из 10 человек. — Неожиданно все низкие люди оказались низкими, а высокие — высокими.
Эта неудача иллюстрирует вызовы, с которыми сталкиваются создатели программного обеспечения — большинство небольших независимых разработчиков, в то время как гарнитуры виртуальной реальности начнут появляться на полках магазинов уже к следующему Рождеству. Исследователи Gartner утверждают, что к 2018 году их будет продано больше 25 миллионов.
Крупные производители устройств столпились на черте, подведённой прошлогодним приобретением Facebook компании Oculus VR за $2 миллиарда. Samsung Electronics Inc. и HTC Corp. обозначили праздничные релизы своих очков — Gear VR и Vive соответственно. Project Morpheus от Sony, как ожидается, дебютируют в первой половине 2016-го.
Рынок виртуальной реальности может быть оценён в более чем $5 миллиардов к 2018 году, согласно последнему докладу KZero Worldswide, британской консалтинговой фирмы. Ожидается, что видеоигры будут наиболее распространённым способом привлечения потенциальных покупателей на раннем этапе.
По теме: Палмер Лаки о Rift: всё идет по плану и без компромиссов
«Есть боязнь того, что релиз по-настоящему плохого продукта отбросит индустрию в 90-е годы», — заявил аудитории Game Developers Conference в Сан-Франциско в марте Джон Кармак (John Carmack), технический директор Oculus VR и программист пионерского шутера Doom. Кармак призывает производителей игр начинать с нуля, и многие из них выстроились в очередь. Примерно 1,3 миллиона комплектов для разработчиков в ценовом диапазоне от $20 до $590 было продано за последние 18 месяцев, говорят аналитики Superdata Research.
«Потенциал огромен, но и риски огромны», — утверждает Пол Беттнер (Paul Bettner), создавший хитовую мобильную игру Words With Friends и продавший её Zynga в 2010 году. Он работает над приключенческой игрой для Oculus Rift, которую Oculus VR помогает финансировать. «В эту игру мы вложили работы на миллионы долларов», — сказал он. Беттнер также обеспокоен тем, что один неудачный опыт с любой игрой может отвадить покупателей.
Когда программисты Side-Kick Games заполучили комплект разработчика, они пытались копировать свои самые успешные мобильные игры, используя широко известную в игровой индустрии практику под названием «портирование». Некоторые игры выглядели «очень странно», говорит Гай Бендов (Guy Bendov), директор компании со штатом из 20 человек, которая имеет офисы в Тель-Авиве и Ирвине, Калифорния. К примеру, облака и дым были неподвижны.
Это не добавляло миру глубины. «Получение отличного окружающего опыта требует намного больше продумывания того, как должна выглядеть среда, — говорит Бендов. — Мы были удивлены количеством дополнительной работы, которую необходимо провести».
«Даже что-то такое простое, как показ количества оставшихся у игрока «жизней», должно быть переосмыслено», — говорит Сигурдур Гуннарсон (Sigurður Gunnarsson), старший программист исландской компании CCP Games, который создаёт шутер виртуальной реальности из 11-летней франшизы Eve.
VR-геймплей предварительной альфа-версии Eve: Valkyrie
В традиционной игре количество оставшихся жизней может отображаться в окошке в правом верхнем углу экрана. Но в виртуальной реальности наложение информации становится навязчивым. Игроки будущей Eve: Valkyrie вместо этого смогут смотреть на приборную панель космического корабля, чтобы следить за своим статусом.
Вы вроде как должны выбросить свой учебник по игровому дизайну, — говорит Гуннарсон.
Как показал опыт Лукаса с The Gallery, есть много реальных проблем. Игроки, использующие гарнитуру Vive, которую HTC разрабатывает совместно с дистрибьютором ПК-игр Valve, рискуют врезаться в стену, двигаясь по сканируемому лазером пространству. Для предотвращения ударов и ушибов компании экспериментируют с появлением прямо в виртуальном мире белых полос, которые показывают игрокам, что те слишком близко к реальным объектам.
Господин Беттнер, чей техасский стартап McKinney насчитывает 30 сотрудников, обеспокоен тем, как потребители будут реагировать на виртуальную реальность: «О пути, которым она перейдёт в разряд актуальных потребительских платформ в течение следующего года, можно лишь догадываться. Мы, затаив дыхание, наблюдаем, окажется ли это время временем виртуальной реальности».
Далее: История разработки SteamVR
По материалам Wall Street Journal