Задумайтесь над тем, насколько возможности пользователя смартфонов, планшетов, автомобилей и иных портативных компьютерных устройств отличаются от возможностей того, кто так и не смог взойти на вершину мира всеобщих данных. 10–15 лет назад большинство людей не имело возможности пользоваться всемирной Сетью для поиска интересующей информации, а сейчас все развитые страны (не будем заговаривать о мировой политике, создавшей страны, являющиеся финансовыми и информационными изгоями) охватил высокоскоростной беспроводной интернет, в котором теперь есть не просто адреса, а наделённые высокопроизводительными аналитическими алгоритмами поисковые системы, которые постепенно становятся самостоятельными инфобанками. Овладевший навыками поиска и структурирования информации человек может решать задачи и получать знания с большой скоростью и почти в любом месте — составом переносимых по воздуху пакетов могут быть и тексты, и изображения, и 4K-видео в 3D, и реалистичные игры объёмами в десятки, сотни гигабайт.
Тем не менее нужно смотреть правде в глаза. Даже самая продвинутая и самая недорогая технология, способная принести удивительную пользу всему обществу, сталкивается с непониманием тех, кто должен бы бежать за устройством с ней в ближайший супермаркет и вставать в километровую очередь себе подобных. В итоге такая разработка может потерпеть финансовое фиаско, а без денег наладить производство и поставку не может никто.
Даже в сплошь продвинутом обществе есть люди, воспринимающие технологии по-разному. Начало спросу дают техногики — они всегда хотят всё самое новое и прикольное, пусть оно и не очень нужно на практике. Они — ходячая реклама продукта, так как такая любовь горит очень ярко, хоть и недолго. По самой природе любитель всего нового не станет фанатеть от вещи, которую можно заменить чем-то более интересным.
Однако за время такого невольного бета-теста, устраиваемого силами часто не справляющихся с дальнейшими событиями компаний, присмотреться к новинке успевают другие категории потребителей, чуть более обеспокоенные адекватностью своих расходов и создающие весомый спрос. Если в этом случае у рынка есть техническая возможность дать потребительский продукт, всё получается положительно.
История успеха
На первый взгляд последним примером положительного опыта могут выступить планшеты, но они иллюстрируют как раз более реальную, глубинную суть технологии — долгий период становления. Напомню, что до презентации iPad в 2010 году планшеты полтора десятилетия использовались в профессиональных узкоспециализированных целях и были предметом экспериментов гигантов рынка, в том числе Microsoft, представившей планшетную планформу Tablet PC в 2002 году, и Nokia, создавшей потребительский, но не слишком успешный планшет несколькими годами позже.
Дополненная реальность также проявила себя намного раньше, чем о ней услышало общественное телевидение и за много лет до бума стартапов на AR-рынке. Реальный старт потребительской гонки условно можно отметить в 2009 году: в конце 2008-го вышел AR-браузер Wikitude и операционна система Android, к этому времени уже набирала ход iOS, в 2009-м появилась платформа Layar, ныне ставшая основой большей части интерактивной печати, а более ранние разработки уникальны. Так, в середине двухтысячных простые приложения дополненной реальности появились на первых Symbian-камерофонах, а metaio начала работу и того раньше, но с поддержкой концерна Volkswagen. Все исключения (особенно из области промышленности) доказывают, что только с появлением ориентированного на социальное взаимодействие софта рынок дополненной реальности смог заявить о себе в мировом масштабе, перейдя на уровень, на котором над программным обеспечением трудятся не только работники специализированных студий, но и свободные разработчики, среди которых есть и абсолютные новички в программировании.
Всё надо объяснять
Чтобы продукт «выстрелил», то есть начал приносить прибыль, необходима ситуация, в которой потребитель будет готов платить за него. Никто не готов платить за то, чего не знает, если, конечно, сама загадка не вызывает эмоций — но это не рулетка, это выбор. Одним из очевидных и работающих способов обкатать технологии, удивляющие потребителя, является их внедрение в рекламу с одной стороны и маркетинг с другой. Этот подход позволяет выработать в потребителе привычку взаимодействовать с новинкой, а в менеджерах — умение управлять процессами, которые подстёгиваются технологией. Например, интерактивные стенды сегодня позволяют одновременно развлекать покупателей, рекламировать товар и точно отслеживать, к чему люди проявляют наибольший интерес и как именно.

Самый настоящий виртуальный супермаркет китайской компании Yihaodian. Пока в нём нет дополненной реальности, поскольку все продукты привычны, а их размеры очевидны. Расширение ассортимента предполагает расширение возможностей демонстрирования
Таким образом дополненная реальность становится привычной не насильственным способом, а через определённую игру: пока она удивляет потребителя, бизнес использует её для рекламы; как только она перестаёт удивлять и становится обыденой (или чуть раньше), пора выпускать потребительские продукты с AR-функциями в качестве основных. Недавно так поступила Nokia в альянсе с Microsoft — они внедрили в версию операционной системы Windows Phone для финских смартфонов навигацию LiveSight.
Трансгуманизация
Дополненная реальность идёт ноздря в ноздрю с нательными технологиями, и нарочно это сделано или нет — не важно. Гораздо важнее то, что обе технологии стоят в начале нового пути человечества, нового глобального тренда решения назревающих планетарных проблем, именуемого «augmented human» или «дополненный человек». Трансгуманистическое будущее становится ближе благодаря технологиям, помогающим людям справляться со своими физическими, умственными и психологическими недостатками и расширять свои возможности. Одной из отмечаемых мной черт трансгуманизма является важное переплетение технологического прогресса с его нравственными аспектами, то есть органичное развитие, а не путь к технократической цивилизации. Несмотря на то, что такой взгляд на вещи подвергается, порой, вполне оправданной критике со стороны острожных учёных, не слишком верящих в идеалистическое бескорыстие двигающего прогресс бизнеса, цель исследований — совершенствование человека — сама по себе если и может восприниматься негативно, то только со стороны фанатиков. А вы хотите стать умнее, здоровее и счастливее?

Это не компьютерная графика, а функционирующий протез руки на бывшем заводчанине Найджеле Окланде, потерявшем свою руку на производстве. Некоторые считают такое противоестественным и недопустимым; у Окланда иная точка зрения
В завершение статьи я хочу обозначить направление мысли: маркетинг — дополненная реальность — трансгуманизм. Маркетинговые предприятия с применением дополненной реальности — это правильный путь к обучению людей. И учат их не только тому, что лимонад одного бренда лучше лимонада другого (этому учат и без AR), но и жизни в расширенном мире информации, где любой объект может быть составным и многомерным, интерактивным. Когда в 2014 году на рынок выйдет сразу несоколько моделей первых серийных гаджетов дополненной реальности, к числу которых я причисляю и Meta Pro, и Glass (релиз не анонсирован, но я предположу), и новую платформу Moverio, а также ряд других, потребители, мы с вами начнём понимать, каково это, жить во время, когда весь мир — пользовательский интерфейс. А привыкнув, сами того не замечая, навсегда сделаем себя дополненными людьми. Может, именно взяв себя в собственные руки мы сможем сложить оружие в борьбе с окружающим миром и станем лучше понимать, для чего наделены разумом.