Представляем вам перевод статьи компании [x]cube LABS, крупного провайдера мобильных решений из Далласа с офисами в Нью-Йорке и индийском Хайдарабаде. [x]cube LABS работает в потребительском и корпоративном сегментах рынка, имеет несколько сотен штатных сотрудников и портфолио с проектами для GE, Texas Instruments, Hasbro, Mattel, United Health Group и 24 Hour Fitness. Это обзор прошлого, настоящего и будущего дополненной реальности с точки зрения интеграции AR именно в корпоративный сектор экономики, однако затронутые в нём вопросы имеют отношение ко всему, о чём вам ежедневно сообщает ARNext.
С дополненной реальностью как с технологией мобильной сферы связаны большие надежды. Но принятие AR в ней ограничено маркетингом и нишевыми решениями. Из-за различных причин, таких как технологические ограничения, недостаточная осведомлённость общества, высокая стоимость и так далее, технология не получила широкого распространения и, в результате, принятия.
Тем не менее распространение мощных смартфонов и позже планшетов поставило AR на правильные рельсы с сосредоточением на корпоративной и потребительской мобильной электронике. В итоге мы наблюдаем огромный интерес к технологиям дополненной реальности, усиление её позиций в сфере разработки приложений корпоративного уровня, и намного большее ожидается в ближайшем будущем. В исследовании Juniper Research говорится, что доходы от корпоративных приложений с элементами дополненной реальности окажутся третьими по величине в секторе к 2015 году.
В нашей сентябрьской статье основное внимание уделяется AR со специализацией на корпоративных мобильных решениях. Мы стремимся исследовать движение, катализаторы, возможности и проблемы принятия новой технологии. Мы также смотрим вперёд, чтобы понять, как AR встряхнёт мобильный мир в ближайшее время.
Что такое дополненная реальность?
Широко цитируемое определение дополненной реальности как системы Рональда Азума (Ronald Azuma) гласит, что она имеет три следующие особенности: 1) она совмещает реальное и виртуальное; 2) она интерактивна в реальном времени; 3) она функционирует в 3D.
Короткометражка Sight, демонстрирующая нам, каким может стать мир
благодаря (и из-за) дополненной реальности
Проще говоря, AR это технология, которая сочетает реальный и виртуальный миры в режиме реального времени через соответствующие вычислительные интерфейсы. Пользователю она предлагает обогащение или улучшение непосредственного окружения при помощи цифровой информации. Одним из примеров использования дополненной реальности на предприятиях может выступить запуск производителем медицинского оборудования приложения, которое станет для отдела продаж единым инструментом демонстрации всего ассортимента продуктов врачам на смартфонах и планшетах. Аналогично AR может использоваться производителями автомобилей для визуализации и разработки кузова и двигателя. Мобильная AR-программа может быть создана для того, чтобы сотрудники предприятия могли пробовать свои силы в разработке цифрового макета автомобильного кузова и работали над его дизайном, делиться с ответственными людьми и добиться утверждения дизайна как финального.
Трансформация
Дополненной реальности в течение долгого времени не удавалось закрепиться на предприятиях из-за отсутствия поддерживающей инфраструктуры. Появление смартфонов и планшетов предоставило ей соответствующую платформу для массового использования. Однако до сих пор большая часть пользовательских сценариев была ограничена основанными на геолокации или навигационными приложениями. Развитие технологий распознавания изображений и прогресс в мобильном компьютинге привели к развитию более широкого спектра приложений и обещают вывести корпоративную дополненную реальность на следующий уровень, а также расширить её использование по всей экосистеме. Предполагаемая ниша сегодня готова предстать во всей красе и разрастись по всем отраслевым вертикалям.
Путь дополненной реальности:
- 2009 год — Juniper Research сообщила, что ежегодный доход от мобильных AR-приложений оказался меньше одного миллиона долларов.
- 2010 год — Около 91 миллиона поддерживающих AR смартфонов на руках.
- 2012 год — На глобальный рынок поставлено 197 миллионов совместимых с дополненной реальностью смартфонов. В мире от 150 до 200 миллионов пользователей мобильной AR — с 600 000 в 2010-м.
- 2014 год — Juniper Research сообщает, что годовой доход от мобильных AR-приложений поднимется до $732 миллионов с $2 миллионов в 2010-м. 30% пользователей мобильной связи на развитых рынках будут пользоваться AR по крайней мере раз в неделю. Рынок дополненной реальности с текущих $20 миллионов вырастет до более чем $300 миллионов.
- 2015 год — Эксперты ARCchart прогнозируют рост количества смартфонов с дополненной реальностью до 1,6 миллиарда. Они же предсказывают годовую прибыль от мобильных AR-приложений на уровне $2,2 миллиарда.
Ключевые катализаторы
Есть несколько факторов, стимулирующих использование AR на предприятиях. Появление поддерживающих дополненную реальность смартфонов и планшетов на предприятиях является основной движущей силой, которая заставляет развиваться инфраструктуру. Со снижением затрат на производство совместимых устройств и прогрессом в самой дополненной реальности значительно уменьшились и затраты на её внедрение в приложения, что положительно отразилось на желании компаний попробовать новинку. Увеличение скорости мобильного интернета при общем принятии AR — другой фактор, поощряющий использование приложений дополненной реальности без временных и пространственных ограничений. В последние несколько лет мы также наблюдали укрепление мобильной торговли со всем большим и малым бизнесом, делающим своё присутствие заметным на мобильном рынке и предоставляющим потребителям доступ к своим продуктам и услугам. Бренды в поисках пути продвижения интерактивного и всё более доступного физического шопинга среди потребителей оглядываются на AR.
Преимущества дополненной реальности:
- обеспечивает богатые, интерактивные, привлекательные пользовательские впечатления;
- способствует восприятию бренда среди клиентов;
- помогает потребителю принять решение о покупке;
- предоставляет доступ к стремительно растущему мобильному рынку;
- относительно экономична по сравнению с альтернативными медиаканалами;
- предполагает детальный анализ поведения пользователя.
Продажи с дополненной реальностью (исследование компании Hidden):
- Вероятность покупки: После просмотра 2D-рекламы из 100 участвовавших в тесте родителей 45 рассмотрели бы возможность покупки игрушки для ребёнка. У тех, кому показывали дополненную реальность, этот показатель составил 74%.
- Отношение к цене: Теми родителями, которые просматривали обычную рекламу, в качестве ориентировочной средней стоимости продукта было выбрано значение £5,99. Смотревшие дополненную реальность сошлись на более высокой средней цене — £7,99.
- Рекламное вовлечение: В среднем родители тратили на активное взаимодействие с печатной 2D-рекламой по 12 секунд, а на дополненную реальность — по 1 минуте 23 секунды.
Проблемы
По данным Juniper Research, препятствиями к развёртыванию дополненной реальности являются:
- неосведомлённость общественности;
- создание новых пользовательских интерфейсов;
- недоcтупность мобильной AR;
- проблемы нравственности;
- безопасность;
- технологические ограничения;
- оправдывание пользовательских ожиданий;
- поиск рынка сбыта;
- необходимость объяснения преимуществ потребителям;
- необходимость подключения к мобильному интернету.
Есть целый ряд социальных, экономических и технических задач, которые необходимо решить для AR-приложений, чтобы они получили билет на предприятия. Для софта дополненной реальности всё только начинается, и, соответственно, общество плохо осведомлено об особенностях и преимущества их использования. Выпуская AR-приложения бренды должны обучать свою аудиторию использовать все их возможности. Также AR сильно зависит от аппаратного обеспечения, то есть требует качественные камеры и датчики, которые на раздробленном рынке смартфонов с разными размерами и возможностями было бы трудно стандартизировать. Кроме того, в стимулировании использования AR-приложений есть такие проблемы как разработка пользовательских интерфейсов, привлекательного контента, которые могут обеспечить ценность технологии для потребителя и прочее, что выходит за рамки рекламного трюка для полного вовлечения клиентов.
Возможности
Дополненная реальность открывает для предприятий серьёзнейшие рычаги внутреннего и внешнего воздействий. Вот несколько способов, с помощью которых компании в различных секторах могут пользоваться мобильными AR-приложениями:
Путешествия и туризм
AR-приложения на основе GPS способны показать туристам маршруты передвижения. Приложения-переводчики могут помочь им читать и интерпретировать иностранные вывески и меню. Приложения для просмотра достопримечательностей могут быть сделаны так, чтобы выводить информацию о местоположении на дисплеи. Туристы могут гулять по исторически важным местам и музеям с ключевыми фактами и цифрами на экранах смартфонов и планшетов.
Пример:
Браузер дополненной реальности Wikitude для интерактивного взаимодействия с окружающими местами, получения о них информации, поиска ресторанов и людей.
Здравоохранение
Программы дополненной реальности могут позволить студентам-медикам использовать хирургические методы на частях тел виртуальных пациентов. 3D-визуализации вспомогательных пособий могут быть использованы для диагностирования и разбора комплексных заболеваний. AR также может быть интегрирована в медицинское оборудование, такое как рентген, МРТ и так далее, чтобы предоставлять всесторонние подробности состояния пациента.
Пример:
Приложение Doctor Mole, которое в реальном времени использует технологии компьютерного зрения для оценки родинок на человеческом теле. Пользователю достаточно взять родинку в объектив, просканировать и получить данные о её форме, краях, цвете, диаметре и соответствующем риске.
Производство
AR может помочь в создании среды моделирования для процесса проектирования продукта. Симулирование среды также может быть использовано для обучения сотрудников. Например, сервисная команда получает наложенные изображения и актуальную информацию для обнаружения дефектов в крупных машинах.
Пример:
Система смешанной реальности Canon MREAL, с помощью которых просматривают полномасштабные компьютерные модели для оперативного руководства и отслеживания действия пользователей при проектировании, позволяющая оценить дизайн и работоспособность продукта.
Обучение
Дополненная реальность в навигационных приложениях способна «провожать» учащихся в различные места университетских кампусов. Школы могут использовать 3D-модели дополненной реальности для наглядного знакомства с предметами естественных наук и математическими понятиями. Маркеры могут быть использованы в учебниках, храня дополнительную информацию, включая видеоролики, которую можно открыть при сканировании AR-совместимыми смартфонами.
Пример:
Слой для браузера Layar под названием «Layar layer» от Эксетерского университета на юго-западе Англии. Заведение создало свой собственный информационный слой для ориентирования по всему университетскому городку и поиска отдельных мест на его территории. Используя GPS и Layar вы можете просматривать столько информации, сколько нужно.
Коммерция
AR-приложения могут обеспечить полный предварительный просмотр продуктов и возможностей их настройки. Примером служат магазины одежды, показывающие клиентам, как на них будет смотреться определённая вещь. Для стимулирования продаж могут быть разработаны вспомогательные AR-материалы, которые при сканировании дадут дополнительную информацию о продукте.
Пример:
Приложение Augmented Reality Shopping Assistant от IBM, помогающее потребителям в сравнении продуктов и поиске специальных предложений. Оно использует передовые технологии обработки изображений для идентификации продукта или ряда продуктов, а затем предоставляет информацию о стоимости и питательной ценности.
Спорт и развлечения
В спортивных мероприятиях AR может использоваться для наложения рекламы в игровую зону. AR-образы и маркеры могут быть использованы для объяснения методов и стратегий, работающих в игре. Игры дополненной реальности дают игрокам реальный опыт виртуальных боевых действий или автомобильных гонок. Использование этих технологий в производстве фильмов способно дать уникальные впечатления от его просмотра зрителям, оказавшимся среди киноперсонажей.
Пример:
Игра ARDefender, которая благодаря камере iPhone превращает реальность в игровой мир.
Наши рекомендации
- AR — это будущее. Следите за ней, ведь корпоративные приложения для внешнего или внутреннего использования без сомнений примут дополненную реальность в ближайшие дни.
- Понимание технологии. AR-приложения имеют свои преимущества и ограничения, поэтому важно построить эффективную стратегию, которая оптимально и эффективно использует технологию без ущерба для вашего бренда.
- Ориентация на пользователей. Убедитесь в привлекательности, удобстве и интерактивности получаемого опыта.
- Долгосрочное планирование. AR-технология и её применение на предприятиях стремительно развивается. Со временем выгода от неё также будет расти. Используйте её для получения наибольшей отдачи.
Будущее
Будучи технологической возможностью, AR способна вывести корпоративные приложения на следующий уровень. Поскольку её использование набирает силу, и сформирован технологический задел на будущее, в ближайшие несколько лет будут изучены и опробованы новые способы развёртывания дополненной реальности в корпоративной мобильной среде. Инновации, такие как интеграция данных об активности головного мозга в AR-экосистему, проект Glass и прочие, породят её более эффективное и значимое использование в мобильных устройствах. То, что мы наблюдаем сегодня, является лишь верхушкой айсберга. Он окажется гораздо больше.