Концепция «виртуальной реальности» существует уже не одно десятилетие, её точное происхождение доподлинно неизвестно, но первые технические шаги в этой сфере были сделаны в шлеме виртуальной реальности Айвена Сазерленда (Ivan Sutherland). Это устройство любовно называли «Дамокловым мечом» из-за гигантских размеров и производимого им эффекта. Оно было построено в 1968 году. Его пользователь оказывался в системе трёхмерных проволочных комнат. Собственно же термин «виртуальная реальность» вошёл в употребление только к 1985 году.
После инновационных разработок Сазерленда в технологиях дополненной и виртуальной реальности была целая череда взлётов и падений. Проблем было много: несовершенство технологий (только-только произошёл переход от трубок к транзисторам), нехватка специалистов, интереса и финансирования — разработками интересовались в основном в медицине и военпроме.
В этих областях были созданы специализированные системы, которые сильно раздвинули технологические горизонты, однако основная их масса никогда не контактировала с конечным потребителем. Кроме того, как это часто бывает с разработками для нужд армии, многие ранние проекты VR/AR были засекречены.
Теперь перенесёмся в наше время. Сегодня мы видим новую плеяду VR-компаний с большой поддержкой в интернете среди любителей игр и энтузиастов всех мастей. Наконец-то появилось и набрало силу движение за создание VR-техники нового типа, доступной потребителям. По всей видимости, во главе этой тенденции стоит Oculus VR.
Но как мы сюда пришли?
Стоило Oculus стремительно завоевать мир и создать мощный фронт разработчиков, появились возможности и у других аналогичных разработок. В ходе мероприятий и телефонных звонков мы поговорили с разработчиками главных VR-проектов на данный момент: Sixense (беспроводное отслеживание движений и интерфейс), Oculus VR (Rift, головной дисплей) и Virtuix (разнонаправленная беговая дорожка и интерфейс). Если соединить все эти устройства вместе, мы получим нечто вроде видеоролика ниже (снято на PAX Prime):
В этой статье мы коротко рассмотрим историю виртуальной реальности, поговорим о новых VR-технологиях (Oculus Rift, Sixense STEM, Virtuix Omni) и о том, как все вместе они создают новый игровой опыт с полным погружением. Одновременно мы поговорим и на другие темы, такие как ценовая доступность для пользователей и аппаратные решения.
На тему исторических уроков и отраслевого анализа мы поговорили с такими экспертами, как Амир Рубин (Amir Rubin), сооснователь Sixense, и ветеран VR с 30-летним стажем Пол Млинек (Paul Mlyniec), руководитель отдела разработок в MakeVR. В статье вы найдёте их цитаты и различные мысли.
Стоит отметить, что VR, AR и другие технологии, такие как биометрическая обратная связь, представляют собой отдельные очень большие темы. О каждой из них написаны целые книги. В этой статье мы сконцентрируемся только на той информации, которая представляет непосредственный интерес для энтузиастов и игроков.
Во-первых, зачем говорить о VR сегодня?
До последнего времени технология виртуальной реальности была чересчур громоздкой и недоступной в силу дороговизны. Первый головной дисплей Сазерленда («Дамоклов меч») занимал целую комнату и предназначался для использования только в науке, армии и промышленности.
По словам Млинека (работает в индустрии с 1984, начал изучать голографию в 70-х) и Рубина (в индустрии с 1989), главными препятствиями при рыночном внедрении VR были: доступность для потребителей, устройства ввода и среды разработки игр. Все эти препятствия были преодолены с появлением новых, более компактных и простых производственных процессов, а также в результате возросшего интереса со стороны потребителей. Краеугольным камнем этих процессов стали игры.
Быстрый обзор: буйная индустрия и история виртуальной реальности
Последним громким разработкам предшествовал очень длинный путь.
1960-е — VR/AR впервые обрели реальность в лице Ultimate Display Сазерленда (1965). До этого были только различные видоискатели (но тоже впечатляющие) со статичными изображениями и фотографиями. Ultimate Display, он же «Дамоклов меч», занимал добрую часть комнаты и показывал примитивный по нынешним стандартам проволочный интерьер. Вот так жутковато выглядела система Сазерленда:
Параллельно инновациям Сазерленда армия продолжала инвестировать в программное и аппаратное обеспечение для авиасимуляторов. Ранние системы включали в себя механический шарнир (вроде тех, что в игровых автоматах и универмагах), джойстик, интерфейс ввода и кабину, но никакой экранной графики не было. Со временем в некоторых авиасимуляторах появилась функция показа заранее записанного видео (с реальной камеры или сгенерированное), но без динамики и интерактивности.
Скоро это изменится.
В 1968 году Дэвид Эванс (David Evans) и Айвен Сазерленд создали компанию Evans & Sutherland. Она во многом поспособствовала революции в компьютерной графике и косвенно повлияла на основателей таких компаний, как Silicon Graphics, Pixar и Adobe.
1970-е — Эванс и Сазерленд с 1967 года преподают в университете Юты, благодаря чему он быстро становится центром всего, что связано с компьютерной графикой и симуляцией. У Сазерленда учились такие люди, как Эдвин Кэтмелл (Edwin Catmull), физик и ветеран компании Boeing. Позже многие из них объединят традиционную анимацию с компьютерами, что положит начало трёхмерной компьютерной графике, которая очень быстро придёт в армию, медицину и промышленность.
В 1970-х годах центром взаимовлияния всех великих умов в этой сфере был университет Юты. Помимо Сазерленда и Эванса, которые уже были признанными учёными, в университете работали люди вроде Джона Уорнока (John Warnock), основателя Adobe и PostScipt, и Джима Кларка (Jim Clark), основателя Silicon Graphics, которая позже уступила место NVIDIA и ATI.
Ну и, конечно, компьютерная графика ощутимо приблизилась к массовой аудитории с выходом в 1977 году фильма «Звёздные войны IV: новая надежда».
В 1978 году появилась архитектура x86 в лице процессора 8086 от Intel. Чуть позже мы ещё раз к ней вернёмся.
1980-е — Появление 16-битных процессоров ускорило инновации. Один из главных своих подъёмов мир VR пережил около 1984 года, когда в исследовательском центре Эймса в NASA было разработано собственное программное и аппаратное обеспечение для VR. Группу исследователей возглавлял Скотт Фишер (Scott Fischer). Под его началом были созданы головные дисплеи (разработчики Макгриви, Хэмфрис, Фишер), рабочая станция для виртуальной среды и перчатки (Марк Болас, Джейрон Ланье). Именно Ланье позже придумал термин «виртуальная реальность», это произошло в 1985 году. Он работал над DataGlove, а в 1990-х продолжал исследования в области продвинутой VR.
Они создавали что-то вроде квазидополненной реальности, и они очень сильно опережали своё время. — Пол Млинек.
Компания VPL — новая восходящая звезда — разработала головной дисплей, перчатки и систему отслеживания типа Polhemus, что, по словам Млинека, сделало её «первой компанией, которая на самом деле вывела на рынок головные дисплеи».
Кроме того, в 1984 году Гэри Бишоп (Gary Bishop) разработал трёхмерный компьютерный ввод на основе оптических датчиков, которые замеряли пройденное устройством расстояние путём обработки большого количества одномерных изображений. Это радикально улучшило пассивное отслеживание.
Именно в эти годы произошло становление многих аспектов компьютерной техники. Во многих отношениях тогда же сформировались и структурные основы современных технологий VR/AR.
1990-е — на начало 1990-х годов пришёлся бум различных развлечений на местности. Мощные игровые консоли и ПК распространялись, как лесной пожар. В 91–93-х Virtuality Group выпустила семейство на тот момент очень мощных игровых автоматов с VR и 3D-графикой. У них был головной дисплей с двумя дисплеями (с умопомрачительным разрешением 276×372).
Но затем во второй половине 1990-х годов, как это часто бывает во всех новых отраслях, произошёл крах. Млинек, вспоминая события тех лет, рассказывает:
Ланье во многом единолично продвигал отрасль и в каком-то смысле даже вызвал первую волну виртуальной реальности в начале 90-х. Это можно охарактеризовать как пузырь, который лопнул в конце 90-х. Сначала казалось, что виртуальную реальность не остановить, но её все же остановила стоимость всех узлов оборудования.
Отслеживание стоило пять, семь, даже десять тысяч долларов за пару перчаток. Дорого стоили и дисплеи, самый дешёвый на тот момент — порядка $15 тыс. Относительно мощную графическую систему можно было купить примерно за $50 тыс. [у SGI]. Использовать всё это на потребительском уровне было просто невозможно, об играх не было и речи. Оно работало только в лабораториях и госучреждениях. Преодолеть этот барьер просто не получалось.
Вне зависимости от технологических достижений и размеров транзисторов VR никак не могла насытить нижний сегмент рынка из-за дороговизны. В результате инновации остановились. Всё ещё довольно молодая отрасль развилась до такого состояния, когда могла рухнуть из-за своего собственного веса. Это создало затишье на рынке.
Видимо, некоторые из нас надеялись, что технология была настолько привлекательной, что цены пойдут вниз сами собой, но они никак не шли.
К началу 2000-х годов SGI столкнулась с новой для себя угрозой. Эта компания, которая делала некоторые из самых мощных графических систем своего времени, была едва не смята восходящими звездами NVIDIA и ATI. NVIDIA переманила из SGI многих лучших инженеров, после чего начала работать над дешёвой потребительской техникой в формате видеокарт, тогда как философия SGI на тот момент подразумевала выпуск законченных компьютерных систем, включая графическую подсистему, и продажу их другим компаниям. И вот появляется NVIDIA и принимается работать на самом низком уровне, делая акцент на видеокарты для конечных потребителей и малого и среднего бизнеса.
И здесь мы подходим к нашей современной эре.
Общий план: VR ждала нужных технологий
Для иллюстрации того пути, который VR проделала от зарождения концепции к современным работающим образцам, вернёмся снова в 1970-е годы: только-только появилась компьютерная графика, Intel выпустила первые процессоры на современной архитектуре (8086), стали более зрелыми процессы разработки. Не было ничего, даже близко напоминающего современные технологии.
Для сравнения, первый процессор x86 (8086), выпущенный в 1978 году, имел 29 тыс. транзисторов и кристалл размером 33 мм^2. Если взять современный средний процессор 4670k, большинство игроков могут купить его за $220 и получить 1,4 миллиарда транзисторов и кристалл на 177 мм^2. А сколько стоил первый 8086 с поправкой на инфляцию? $1246.
Самый инновационный процессор 1978 года имел 0,0002% транзисторов среднего процессора 2013 года. Не совсем линейное сопоставление, но мысль понятна.
Это если говорить о перспективе. Теперь, когда мы более объективно оценили весь проделанный прогресс, легко понять, почему сегодня VR намного жизнеспособнее. Начать с того, что её можно прикрепить к голове, а не к потолку. Это очень хорошо для людей, живущих, ну, в домах.
Также произошло колоссальное падение цены: STEM System с тремя STEM (индивидуальный датчик движения) стоит $200 или $300 за пять STEM, Oculus Rift в виде DevKit — $300, Omni — в районе $500. Система из пяти датчиков (бёдра, голова, руки, ноги и т.д.), шлема и беговой дорожки — то, что называют «полным набором», — стоит примерно $1100. Это гораздо лучше, чем первые военные эквиваленты, стоившие миллионы. Весьма впечатляет.
И что особенно приятно, все устройства могут работать отдельно. Omni чуть больше зависит от какого-то устройства ввода, но даже им можно пользоваться отдельно, если выбрать правильный контроллер. Если нужен шлем, который когда-то стоил $250 000, $500 000, а то и весь миллион, то сегодня это $300, при этом с высоким разрешением, компактный, с широким 110-градусным ПЗ (полем зрения).
Рассмотрим эти технологии более пристально.
Обзор VR-технологий: Oculus VR, Sixense и Virtuix
Oculus Rift
- Разработчик: Oculus VR
- Тип VR: головной дисплей (HMD)
- Первичное финансирование на Kickstarter: $2 437 429
- График выпуска: для потребителей — пока не определён [уже известно, что это 2015 год — ARNext]; разработчикам — уже доступно
Rift осовременил сильно устаревшую технологию головного дисплея за счёт увеличенного ПЗ, высокого разрешения экрана (1080p в потребительской модели) и смехотворно низкой цены. Если кто не в курсе, Oculus Rift представляет собой маску с очками, обеспечивающими полный стереоскопический трёхмерный вид и визуальное погружение. Очки почти полностью охватывают периферическое зрение, что делает их более впечатляющими с технической точки зрения, чем предыдущие разработки.
У Rift сильнее эффект погружения, чем у предыдущих образцов типа 3D Vision. Очки охватывают поле зрения целиком, все внешние раздражители блокируются и пользователь полностью погружается в игру. Далее, благодаря линзам игровой мир выглядит искривлённым вокруг вашего тела. Посмотрите на монитор и представьте, что он как бы выгибается наружу и вокруг вас. Именно это симулирует Rift, только ближе к глазам. Естественно, это даёт полный эффект погружения, поскольку реальный мир воспринимается нами не в виде квадратного окна 4:3 (как ни странно!).
У человеческого глаза ПЗ по диагонали составляет 180 градусов. У Rift этот параметр — 110, что примерно вдвое больше, чем у лучших образцов предыдущих поколений. В большинстве игр его можно менять (в файле .ini или меню настроек). По умолчанию в играх он составляет 90 град., что значит, что ваш персонаж видит вдвое меньше, чем вы в реальном мире. Похожий эффект мы наблюдаем, смотря через портретный фотообъектив с фиксированным фокусным расстоянием 50 мм. Это потому, что вы (игрок), смотря глазами своего персонажа, смотрите через плоский монитор. В Rift всё иначе.
В этой статье отлично объясняется, как в играх работает ПЗ. На анимированной картинке выше показано, почему нельзя использовать реалистичное человеческое ПЗ в видеоиграх с традиционными мониторами.
Млинека особенно восхищает именно Rift, а также те перспективы, которые открываются перед другими компаниями, идущими по его стопам. Он говорит, что до недавнего времени большинство головных дисплеев имели квадратное соотношение сторон и маленький экран с узким ПЗ.
Ребята в Oculus всё сделали правильно. В 90-х годах компании, делающие головные дисплеи, только оправдывались и говорили: «Нет, на самом деле нужно только вот это маленькое окошко вдалеке, но у него будет больше разрешение». Oculus практически провёл линию на песке, сделав это 110-градусное ПЗ. Как только я его надел… я был очень рад, потому что наконец-то ощутил полное погружение, как никогда прежде.
Пока ещё идёт работа над задержкой дисплея, но к коммерческому выпуску она должна быть такой же, как мы привыкли к реальной жизни.
Sixense STEM System
- Разработчик: Sixense
- Тип VR: отслеживание движений и ввод
- Первичное финансирование на KickStarter: $604 978
- График выпуска: для потребителей — примерно июль 2014; для разработчиков — в ожидании
3D-шлем даже с полным погружением — это ещё не очень весело. Если вы привязаны к мышке и клавиатуре, это сильно ограничивает эффект погружения в виртуальную реальность. Когда устройства ввода привязаны к столу, это разрушает потенциал полных трёхмерных перемещений. Есть и другие аспекты, ограничивающие погружение, например ориентация и позиционирование.
Головные устройства типа Oculus по самой своей природе убирают необходимость в неподвижном дисплее (читай: мониторе на столе). Так почему бы не убрать и необходимость смотреть в одну сторону? Система STEM от Sixense обеспечивает свободное движение во все стороны посредством 6-осных датчиков, что позволяет однозначное взаимодействие между реальным и виртуальным миром в масштабе 1 к 1. Иными словами, все движения вплоть до одного миллиметра и градуса представлены в игре полностью идентично.
STEM System поддерживает пять бесповодных датчиков слежения, которые называются STEM. Их можно прикреплять к разным устройствам или прямо к телу игрока. Это могут быть ноги, поясница, голова, контроллер-оружие, руки и т.д. Этим обеспечивается отслеживание движений оружия во всех шести степенях свободы — любое движение им даёт идентичное движение в игре.
Как и Rift, STEM System может найти применение и в профессиональных областях для просмотра задач. Например, с помощью STEM System или VR-перчаток можно вручную двигать и видоизменять мир и находящиеся в нём объекты. Можно уменьшить головокружение, которое возникает у многих пользователей при моделировании объектов или персонажей в трёхмерном шлеме, поскольку руки используются гораздо более естественно, приближенно к реальному миру (тянем, поворачиваем и т.д. — как жесты на телефоне вместо клавиатуры и мыши).
Virtuix Omni
- Разработчик: Virtuix
- Тип VR: ввод физических движений
- Первичное финансирование на KickStarter: $1 109 351
- График выпуска: пока не определён
Virtuix — это ещё одно средство ввода. Это виртуальный аналог старых добрых кнопок WASD. Сразу же бросается в глаза габаритность Omni, который уже не нужно надевать на себя. Он считывает физические движения самого пользователя, отсюда и большой размер. Это не очень практично в ограниченном пространстве, но всё равно крайне важно для развития VR.
Беговая дорожка Omni не для тех игроков, которые хотят расслабиться после долгого трудового дня, но не стоит игнорировать её из-за этого. Гофрированная поверхность с низким трением позволяет как бы бежать на месте. При этом используется специальная обувь для отслеживания движений. Помимо чисто спортивных плюсов (представьте себе утреннюю пробежку по стране Skyrim), устройство типа Omni может усилить эффект погружения. Omni может вызвать настоящую революцию в домашнем спорте и фитнессе: при доступной цене он может стать более дешёвой альтернативой традиционной беговой дорожки, при этом имеет куда больше развлекательных функций. С помощью Omni можно не просто бегать, а играть в игру, где нам предлагаются различные стимулы и более интересное окружение для упражнений.
Помимо трёх рассмотренных VR-систем, на горизонте имеется также немало устройств дополненной реальности.
Почему сейчас всё иначе: методология открытой разработки
И три главные платформы, и свежие лица типа castAR имеют нечто общее между собой — открытую платформу разработки. Выдав набор разработки серьёзным разработчикам (и энтузиастам) по доступной цене и заблаговременно, VR-платформа может обеспечить себе мощную экосистему видеоигр аккурат к коммерческому запуску. Поставлять продукцию на рынок без игр будет явным провалом, поэтому разработчики VR тесно работают с разработчиками ПО над SDK и решением различных программных проблем.
По словам Амира Рубина из Sixense, это крайне важный фактор успеха виртуальной реальности на данный момент. На вопрос о том, что мешало успеху VR в прошлом, он отвечает: два главных элемента — поддержка разработчиков и устройства ввода.
В предыдущих VR-разработках, когда не было SDK и программной поддержки, у разработчиков игр было мало времени на создание игр в актуальные сроки. Сегодня эта проблема решена благодаря философии открытой платформы, которую исповедуют и Sixense, и Virtuix, и Oculus VR. Что касается периферии, традиционно головные дисплеи разрабатываются активнее, чем устройства ввода. Wii Mote был одной из главных инноваций в потребительской отслеживающей периферии за двадцать лет, а он не был сильно продвинут технически. И вот на сцену выходит STEM System от тех же людей, что стояли за Hydra от Razer.
Проблемы: интерфейсы, головокружение, соревновательные игры
При разработке интерфейсов в играх виртуальной реальности появляется целый ряд уникальных проблем в части дизайна. Например, теряется эффект погружения, интерфейсы воспринимаются как «слишком близкие» и слишком сложные, учитывая физическое расстояние от глаз до дисплея. Разработчики Oculus Rift в интервью отмечали, что эту проблему можно решить, если проецировать интерфейс внутрь игрового мира, а не накладывать его поверх игры. Но это лишь одна из многих проблем, и далеко не все они программные.
Серьёзной проблемой для разработчиков является головокружение, которое нередко испытывают пользователи. Эту проблему можно существенно снизить путём сочетания визуальной симуляции с отслеживанием положения обеих рук (как в STEM System). Млинек объясняет:
Мы разработали интерфейс, который мы называем двуручным интерфейсом. По сути, это трёхмерный мультитач. Он позволяет схватить мир и толкать его перед собой, примерно как мы это делаем с телефоном. Можно схватить мир обеими руками и крутить его или масштабировать, двигая или растягивая. В двуручном интерфейсе примечательно то, что он неожиданным образом предотвращает головокружение.
Вот почему бывает головокружение при работе с головным дисплеем. Представьте, что вы едете на машине с помощью мыши. Вы двигаете мышь вперёд — и едете вперёд, двигаете влево — едете влево. Происходит разрыв между тем, что видят глаза и что ощущает внутреннее ухо. Из-за этого начинает тошнить. К сожалению, таков факт жизни: если показывать глазам не то, что чувствует внутреннее ухо, будет тошнить. Двуручный интерфейс отчасти решает эту проблему. Мы толкаем и притягиваем к себе весь мир, а не берём точку обзора и отталкиваем от себя. Мы держим в руках мир, почти как в обычной ситуации мы держим объект. Даже если потрясти этот объект, внутреннее ухо будет реагировать так же, как если бы я просто стоял. Оно не думает, что я двигаюсь, потому что двигается объект.
Мне кажется, должен появиться новый набор парадигм для предотвращения головокружения в головных дисплеях, и мы уже к ним приблизились. Раньше мы могли только двигать точку обзора, а сейчас появилось гораздо больше вариантов.
Далее, игры с соревнованием между людьми. Как всегда бывает при появлении новых интерфейсных технологий, соревновательным играм сложно реализовать VR таким образом, чтобы сохранить уровень соперничества. Когда я тестировал очки 3D Vision от NVIDIA, я посетовал на то, что при всей крутости этих очков в StarCraft II я бы никогда не надел их в условиях реального соревнования. Из-за дополнительной нагрузки (визуальной и вычислительной) и возможных отвлечений очень легко проиграть матч. Вместе с тем я высоко оценил уровень погружения в однопользовательском и несоревновательном режиме.
То же касается и VR. Сейчас я просто не вижу, как тот же Oculus Rift можно использовать в уже существующих соревновательных играх. Должны быть какие-то новые игры, которые будут правильно задействовать эти технологии при соревновании людей, потому что сейчас они просто увеличивают нагрузку на пользователя и систему. Самый простой пример — Omni. Если можно просто жать кнопки WASD для быстрого перемещения в CS:GO, то у меня появляется немалое преимущество в скорости над человеком, который для этой же цели должен физически двигать ногами.
Впрочем, рынок соревновательных игр — ниша довольно малая по сравнению с остальной отраслью, поэтому он не должен сильно повлиять на продажи или дистрибьюцию.
Точно так же технологии типа Rift портят игру в компании (игры по LAN, «игры-вечеринки») в силу своей естественной особенности по отделению пользователя от его фактического окружения. Здесь лучше всего подходят технологии типа castAR, которые дополняют реальный мир (чтобы видеть друзей), а не создают изолированный виртуальный мир без внешних стимулов.
Как бы то ни было, VR-технологии предназначены в первую очередь для людей, которые прежде всего ценят погружение и кинематографические эффекты. Виртуальные технологии и устройства ввода имеют смысл для игр типа TES, Fallout, GRID и прочих игр без соревновательного элемента. CastAR и AR-технологии, с другой стороны, больше всего оправданы в ситуациях, когда нужно поиграть с друзьями в одной комнате (или игры типа «Подземелья и драконы» по сети — потрясающая штука).
Доступность и цены: слишком дорого для массового домашнего рынка?
Сейчас отдельные VR-компоненты стоят вполне разумные и доступные деньги. Oculus Rift должен стоить (по неподтверждённой информации) в районе $200–300, Omni стоит около $500, STEM System будет стоить пару сотен баксов в зависимости от числа модулей.

Сочетание виртуальных технологий типа Rift и STEM с традиционными гоночными симуляторами может ещё больше усилить эффект погружения
Построение «полного опыта» обойдётся в чуть больше $1000: сюда входит Omni, Rift и устройства ввода/слежения типа STEM System. В разговорах с Рубином и Млинеком я высказал мысль, что цена должна немного опуститься, потому что она всё равно довольно высока для массового рынка. Мне казалось, что эти цены (особенно на Rift) справедливы, но не очень доступны. Рубин изменил мою точку зрения на этот счёт, объяснив, что стоимость одного Rift (а у него есть полное ПЗ и дисплей высокой чёткости) сейчас ниже, чем у 40-дюймовых 120-герцевых дисплеев всего пару лет назад. Он говорит:
Слишком дорого для массового домашнего рынка? Многие об этом спрашивают. Я скажу вам, какой ответ я обычно даю, потому что этот вопрос сейчас задают многие аналитики из разных финансовых организаций. Я говорю им, что на Oculus Rift и Omni нужно смотреть гораздо шире, чем то, как две эти компании продвигают себя сами в области PR и маркетинга. Надо понять, что представляет из себя дисплей Rift. Это дисплей, охватывающий всё поле зрения, 110 градусов — примерно на 50% (или больше) больше, чем у других дисплеев.
Вспомните, что было три-четыре года назад. Сколько тогда стоил дисплей на 40 дюймов, 720p и 120 Гц? Около пары тысяч баксов. А когда Rift выйдет на рынок, это будет дисплей Full HD, при этом гораздо дешевле.
Теперь насчёт Omni. Omni стоит $500 или $400, и думаю, он сможет произвести революцию на рынке спортивного оборудования для дома. Не смотрите на него как на периферию для видеоигр и даже для виртуальной реальности. Да, его позиционируют на рынок виртуальной реальности, потому что на нём будут проданы первые несколько тысяч штук… Но я смотрю на него и вижу, что смогу пользоваться им перед моим 50-дюймовым телевизором, и для меня это будет гораздо лучше, чем с обычной беговой дорожкой. А сколько стоит беговая дорожка? Много. Вот что я пытаюсь объяснять людям.
Думаю, что если в 2014 году общая цена [Rift, Omni, STEM System] будет $1000, то есть на уровне бюджетного телевизора, то это очень доступная цена.
Это убедило меня в том, что цены вполне приемлемы для массового пользователя. Рубин хорошо объяснил, что проблема цены и восприятия рынком частично связана с тем, что Rift и Omni продвигают себя как «игровые устройства для игровых машин». На самом деле их можно использовать и для других задач. В Rift, по словам Рубина, можно смотреть «Аватар» с полным 3D и погружением. Omni — это гораздо более интересная версия беговой дорожки, и у нее гораздо мощнее мотивация, чем у традиционных тренажёров (и весьма дорогих), при этом она проще в хранении. Ну и, конечно, Omni для работы вовсе не требуется Rift. Можно подключить его к игровому ПК, запустить что-нибудь вроде Skyrim и пойти на прогулку в Whiterun.
Выводы: насколько стабилизировался рынок VR?
После нескольких десятилетий мы наконец получили доступные и высококачественные потребительские устройства. Это относится и ко многим другим аспектам компьютерной индустрии, включая сами ПК, но особенно это верно для VR и AR.
В ближайшие два года мы увидим рыночный выпуск Oculus Rift, Omni, STEM System, castAR и многих других инновационных технологий. Время покажет, как их примет рынок, но мне лично кажется, что игровая индустрия для них уже готова, и особенно для Rift. Наличествуют и платформа разработки, и поддержка, и интерес со стороны пользователей. Технология компактная и мощная. Все звёзды сошлись, дело за малым — реализацией и маркетингом.
На этом пути будет много проблем в плане разработки и юзабилити, некоторые из которых мы привели в этой статье. Но похоже, разработчики в курсе этих проблем и готовы их решать.
Нам остаётся лишь наблюдать за происходящим.
Steve Burke, Gamers Nexus