Когда о ком-то говорят: «Не дружит с реальностью», имеют в виду, что человек себе на уме, придерживается каких-то ненормальных взглядов и т.п. Однако этот отрицательный подтекст не испугал первых инноваторов, разработавших концепцию мира хоть и нереального, но нереального в положительном смысле.
В последние несколько десятилетий этот искусственный взгляд на физический мир, сегодня известный как дополненная реальность, прошёл долгий путь, превратившись из игрушек учёных в часть нашей повседневной жизни. Дополненную реальность можно определить как составной или даже фальшивый вид мира, создаваемый компьютером в реальном времени.
Мортон Хейлиг (Morton Heilig) известен как «отец виртуальной реальности». Он получил это звание за исследования и изобретения, сделанные в 1950-х и 1960-х годах. В частности, 28 августа 1962 года он запатентовал так называемый стимулятор Sensorama. Сам Хейлиг ещё называл его «театром погружения».
«Сегодня постоянно растёт спрос на методы обучения и тренировки людей таким способом, чтобы исключить риски и опасность реальных ситуаций», — говорится в том патенте. В нём описывалась виртуальная технология, в которой визуальные образы дополнялись движениями воздуха и вибрацией.
В 1968 году компьютерный специалист и адъюнкт-профессор Гарварда Айван Сазерленд (Ivan Sutherland) со своим студентом Бобом Спрауллом (Bob Sproull) сделали другое изобретение, получившее название «Дамоклов меч». Это была первая система дополненной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, в них транслировалась картинка с компьютера. По этой причине Сазерленда ещё называют отцом графики.
Ряд других, менее значительных шагов был сделан в 1990-е. Тогда учёный Том Коделл (Tom Caudell) впервые предложил термин «дополненная реальность», а австралийка Джули Мартин (Julie Martin) соединила виртуальную реальность с телевидением.
В 1997 году Рональд Т. Азума (Ronald T. Azuma) опубликовал исследование различных способов использования дополненной реальности в медицине, производстве, науке, промышленности и развлечениях.
В конце 1990-х и 2000-х годах Хироказу Като (Hirokazu Kato) создал библиотеку программного обеспечения ARToolKit, в которой объединил виртуальную графику с реальной жизнью. В ней использовалась система распознавания, позволяющая накладывать компьютерную графику на изображение с видеокамеры.
Сегодня мы каждый день наблюдаем дополненную реальность, когда смотрим футбол по телевизору, играем в игры на мобильных консолях или работаем со смартфоном.
Дополненная реальность появилась даже в печатных изданиях. Например, в этом выпуске Esquire от 2009 года нужно было отсканировать обложку, и тогда на ней «оживал» Роберт Дауни младший: