За последние несколько лет технология виртуальной реальности достигла многого, как в области графики, управления движениями, так и усовершенствовании VR гарнитур, их к привязке к ПК, смартфонам и игровым приставкам, что в свою очередь позволяет существенно расширить горизонты рынка и достичь более широкого круга потребителей.
В связи с этим, представляем 12 впечатляющих статистических фактов о рынке виртуальной реальности, которые должны знать все потенциальные участники рынка VR технологий.
1. Рынок виртуальной реальности может составить около $ 30 млрд к 2020 году, причем большая часть этого роста, как ожидается, придет от продаж VR гарнитур, игр и видео-контента.
2. 500 миллионов штук гарнитур виртуальной реальности могут быть проданы в 2025 году. Это заявление наверни ка является хорошей новостью для таких первопроходцев виртуальной индустрии, как «Facebook» и «Samsung» с соответствующими «Oculus Rift» и «Gear VR» .
3. К 2018 году 171 млн человек будут использовать VR аппаратное и программное обеспечения по всему миру. Основную массу будут представлять дети и подростки, отметим, что здесь важно деталью является то, что VR гарнитура будет заменять или дополнять игровые консоли.
4. Срок ожидания заветной гарнитуры «Oculus Rift» составляет около 4 месяцев из-за нехватки питания и проблем с обработкой заказов.
5. Приложение «Google’s Cardboard» было загружено более 10 миллионов раз.
6. 1 миллион человек использовали «Gear VR» от Samsung в прошлом месяце. Это важное замечание, которое демонстрирует, что VR решения на мобильной основе, не требующих дорогостоящих ПК, могут иметь более широкое признание среди потребителей.
7. Около 1,3 миллиона человек подписались на канал «YouTube 360» . Развитие панорамного видео в 360 градусов от «Google»принесло свои плоды, и компания получила зрителей, заинтересованных в идее просмотра VR контента . Этот интерес также подогревает рост рынка дорогих камер на 360 градусов.
8. Более 1 миллиона часов видео были просмотрены на «Gear VR» , согласно заявлению «Facebook» в феврале.
9. По майским данным, 250 приложений доступны для «Gear VR» . Это не так много по сравнению с двумя миллионами приложений на «Google Play», но это, безусловно, достаточно, чтобы новые владельцы гарнитуры не скучали. Как и «Google» , «Facebook» сохраняет 30% платных продаж VR приложений.
10. 200 000 разработчиков уже зарегистрированы для работы над играми для гарнитуры»Oculus Rift» . Это означает, что VR-приложения могут стать основным источником дохода для «Facebook» , и помочь компании покрыть затраты в $ 2 млрд, потраченные на приобретение «Oculus» .
11. К 2018 году 28 миллионов человек смогут заплатить за аппаратное обеспечение и контент виртуальной реальности, что почти в 6 раз превышает данные в 4,8 миллиона, предполагаемые ранних в этом году.
12. В настоящее время зарегистрировано 685 стартапов виртуальной реальности со средней оценкой в $ 4,5 млн, три из которых это инструментный создатель «MediaSpike» , социальная сеть «TeliportMe» и издательская платформа «Sketchfab» .