Статья, которую мы приготовили для вас сегодня, посвящена проблеме посещаемости современного музея, которую представляется оправданным решать именно через дополненную реальность. Это не голословные утверждения и пустые аналитические выкладки, а мнение людей, напрямую связанных с музейным делом — авторов статьи профессора Афинского университета Янниса Лоанидиса (Yannis Ioannidis), доктора Оливье Боле (Olivier Balet) из компании Diginext, разрабатывающей виртуальные среды и информационные системы, профессора Димитроса Пандермалиса (Dimitrios Pandermalis) из Музея Акрополя, а также прочих участников развлекательно-образовательного проекта CHESS, об опыте работы над которым они и рассказали в своём материале для Guardian.
Повествование — ключевая часть музея, но что вы получаете, добавляя технологии? Проводника и нелинейную цифровую сказку.
«Ночь в музее» — это детская иллюстрированная книга Милана Тренка — и только потом голливудский блокбастер, — которая рассказывает историю о ночном смотрителе Нью-Йоркского музея, к своему ужасу обнаружившего, что ночью экспонаты оживают. Основная предпосылка этой истории, пусть и несколько натянутая, в том, что этот пыльный музей становится интереснее, когда его экспонаты рассказывают собственную историю, хотя она по-прежнему связана с догоняющим Тираннозавром Рексом.
Сегодня музеи всего мира сталкиваются с проблемой увеличения и поддержания количества посетителей, особенно с молодой аудиторией. Большинством падение объёма посещений рассматривается в качестве негативного фактора, как финансово, так и с точки зрения более широкого социального и образовательного воздействия. Такое может случиться из-за ряда факторов, но одним из самых важных является то, что музеи зачастую могут оказаться конкурентами продуктов индустрии развлечений, которые по сути представляют собой рассказчиков историй от бизнеса.
Поймите правильно: конечно, рассказ из музеев никуда не пропал. Это один из самых важных факторов, обусловивший появление так называемой новой доктрины музейного дела, в которой повествование выведено на первый план через аудиогиды, видео и большой акцент на тематических мероприятиях и разнице перспектив, такой как различные культурные интерпретации.
Принятие этой тенденции в дальнейшем проявляется как появление интерактивного цифрового рассказа, который сочетает в себе вовлечение, автоматическое генерирование историй и повествование, ведущее к фокусировке на делании рассказа более личным и мобильным. Это edutainment — что-то, что одновременно просвещает и развлекает для более привлекательного, адаптивного и принципиально приятного посетительского опыта.
Одним из лучших путей использования интерактивного цифрового повествования является дополненная реальность — например, та, которая для большего эффекта работает в Британском Музее. Для детей технология превратила музеный поход в историческую головоломку со специальным планшеным приложением. Приложение устанавливает игру «Gift for Athena» («Подарок для Афины»), которое вознаграждает посетителей за нахождение определённых статуй по очертаниям, рассказывая о выставке и отправляя на новые уровни. Финансируемый правительством Европейского Союза проект CHESS (аббревиатура от намного более длинного «Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling» или «Преподавание культурного наследия посредством социо-персональных взаимодействий и повествования») заходит с цифровым повествованием гораздо дальше — в его планах сделать интерактивный контент, такой как игры и дополненная реальность, доступным для всей музейной сферы.
Проект опирается на профилирование посетителей, их разделение на заранее предопределённые типы, которые разработаны как репрезентативное описание различных людей, составляющее базу посетителей данного музея. Они созданы с помощью данных опросов, исследований посетителей и этнографических наблюдений. Первоначально посетитель через опрос записывается как представитель одной из репрезентативных персоналий, что, в свою очередь, принципиально влияет на опыт, предоставляемый CHESS.
Это делает посещение нелинейным. Система постоянно адаптируется к предпочтениям посетителей. Например, если пользователь плохо играет или дольше остаётся перед определёнными артефактами, система может адаптировать сюжет. Это делает взаимодействие более динамичным и актуальным, так что вместо отправки на выставку X система может отправить на выставку Y, на которой вы получите больше информации именно по интересующей вас теме.
Интерактивные экскурсии могут быть созданы музейными кураторами самостоятельно, без программистов. Это даёт музеям возможность постоянно обновлять варианты взаимодействия с посетителем в попытках заставить его прийти более одного раза.
Мы тестировали проект в Музее Акрополя в греческих Афинах, где команда использовала технологию для «оживления» архитектурных и скульптурных памятников с помощью дополненной реальности — восстановления цвета и потерянных черт. Аналогичным образом в Городском пространстве французской Тулузы проект был применён для показа космического полёта и макета вселенной.
Наш следующий шаг — это коммерциализация проекта CHESS через приложение, и, наряду с результатами других проектов по культурному наследию ЕС, он, мы надеемся, станет важным шагом в реализации цифровых планов Европы.
Рассказ находится в самом сердце привлекающего взаимодействия и стал центром многих успешных музейных проектов последнего десятилетия. Будем надеяться на то, что, поскольку проекты, такие как наш, приближаются к финалу разработки, мы увидим продолжение цифрового Ренессанса в европейском музейном секторе, который делает наше культурное прошлое интересным, привлекательным и релевантным для посетителей будущего.