маркетинг

  • DeepBrain создала интерактивный мир для Центрального Детского Магазина на Лубянке

    Инновационная лаборатория DeepBrain разработала одну из главных достопримечательностей вновь открывшегося на днях Центрального Детского Магазина на Лубянке — теперь посетителям ЦДМ доступны 10 интерактивных тематических зон. Интерактивные зоны интегрированы в мобильное приложение, являются неотъемлемой частью «путешествия покупателя» и в значительной степени формируют его. Они органично встроены в архитектуру исторического...
  • Digi-Capital: к 2020 году VR-рынок вырастет до $30 млрд, а AR-рынок будет вчетверо больше

    Глобальный рынок виртуальной реальности к 2020 году вырастет до $30 миллиардов, но индустрия дополненной реальности в то же время будет в четыре раза больше, утверждает консалтинговая фирма Digi-Capital. Столь спорное заявление было сделано её специалистами на основании собственного маркетингового исследования. Четырёхкратная разница в прогнозируемых объёмах рынка основывается на том,...
  • Juniper Research составила новый прогноз по AR до 2019 года

    Новое исследование фирмы Juniper Research показывает, что мобильные игровые приложения дополненной реальности к 2019 году будут ежегодно генерировать 420 миллионов загрузок. Для примера, в 2014 году количество загрузок составило 30 миллионов. Появление нового типа потребительских нательных устройств — Head Mounted Devices (HMD), используемых в домашних условиях, таких как Microsoft...
  • Кейс дня: 300 страниц дополненной реальности — и все без Blippar

    Британская компания Argos, продающая потребительские товары через каталог, создала самое крупное собрание дополненной реальности в истории этих изданий: 300 страниц каталога Argos дополнены цифровыми данными, включая видео, игры, конкурсы и трёхмерные модели товаров, через фирменное мобильное приложение. Сервис дополненной реальности Argos Scan основан на SDK HP Aurasma, а приложение...
  • Исследование: количество загрузок мобильных AR-приложений достигнет 1,2 млрд к 2019 году

    Рынок мобильной дополненной реальности после нескольких лет дыма без огня наконец подошёл к грани реализации потенциала и собирается выйти в мейнстрим, утверждает исследовательская фирма Tractica. Она опубликовала маркетинговое исследование, в котором собрала необходимые для планирования бизнеса статистические данные по глобальному и региональным рынкам (в том числе рынкам Азии и...
  • Wikitude выпустила обзор индустрии дополненной реальности на 2015 год

    Австрийская компания Wikitude в партнёрстве с американской Vuzix опубликовали небольшой обзор индустрии дополненной реальности. Он должен пролить свет на текущее положение дел и ключевые задачи, которые необходимо решить для лучшего принятия технологии обществом. В докладе содержатся данные о потребностях и пожеланиях участников AR-сообщества — разработчиков, представителей бизнеса и энтузиастов...
  • Blippar получила $45 миллионов инвестиций

    Рекламная платформа лондонской компании Blippar, специализирующейся на интерактивном маркетинге с использованием дополненной реальности, привлекла $45 миллионов от оставшихся неизвестными инвесторов. Таким образом Blippar продолжает активное развитие после большой сделки в 2014 году, когда она приобрела бизнес по интерактивной печати Layar, доведя глобальное количество пользователей объединённой компании до 50 миллионов....
  • Кейс дня: армянская магия Coca-Cola

    Coca-Cola решила проявить себя, использовав набирающий популярность маркетинговый инструмент — дополненную реальность. Правда, не глобально, а только в Армении. Приложение Coca-Cola Magic для Android и iOS под рождество превращало фирменные бутылки с газировкой, автобусные остановки с красно-белыми баннерами и рекламу Coca-Cola в торговых центрах и других популярных у молодёжи...
  • ABI Research: к 2020 году на Земле будет 55 млн AR/VR-устройств

    Исследовательская компания ABI Research подготовила свежий анализ перспектив рынка дополненной и виртуальной реальности. Согласно ему, индустрию автономных и стационарных AR/VR-гаджетов ожидает пик роста в ближайшие 5-10 лет, и раньше всего его испытают мобильные решения. Общее количество устройств вырастет с 3 миллионов в 2015 году до 55 миллионов в 2020-м....