Создатель Oculus Rift: массовые дополненная и виртуальная реальности неизбежны

Создатель Oculus Rift и сооснователь Oculus VR Палмер Лаки (Palmer Luckey) заявил, что массовое внедрение ...

Создатель Oculus Rift и сооснователь Oculus VR Палмер Лаки (Palmer Luckey) заявил, что массовое внедрение дополненной и виртуальной реальностей неизбежно, но утверждать, что они уже здесь, преждевременно. Эти слова инженера, ещё пару лет назад бывшего простым программистом-игростроителем, а сегодня являющегося руководителем многомиллионной «дочки» Facebook, прозвучали на ежегодной конференции по вопросам компьютерной графики SIGGRAPH 2014.

По словам Лаки, эта индустрия, которая в течение десятилетий была нишевой, не исчезнет с радаров массового рынка снова, а выйдет к потребителю — и главным вопросом остаётся «когда?». Он уточнил, что произойдёт это через определённые электронные устройства, которые должны стать столь же массовыми, как телевизоры, а это значит, что на рынке появится множество их производителей.

В результате появится VR-контент и программное обеспечение, которые будут долго управлять индустрией. Я с нетерпением жду момента, когда люди не смогут думать о ещё больших [технических] улучшениях, а вместо этого задумаются о захватывающих, убийственных приложениях, — добавил Лаки.

Участники дискуссии согласились с тем, что балом правит контент. Генри Фукс (Henry Fuchs), профессор информатики в Университете Северной Каролины, заметил, что основным препятствием массовому внедрению является «отсутствие ясности в том, ради чего миллионы пользователей захотят работать с дополненной и виртуальной реальностями. Пока мы не найдём это [применение], мы будем ограничены несколькими сотнями тысяч пользователей. Не миллионами».

Пионер дополненной реальности професор-информатик Стивен Фейнер (Steven Feiner) из Колумбийского университета подчеркнул, что «развлечения — следующая важная ступень виртуальной реальности».

siggraph

К новой области уже внимательно присматривается Голливуд (и в этом ему помогает Facebook), обращая внимание на потенциал внесения нарративного контента в игры и решение маркетинговых задач. Сооснователь компании Technical Illusions Джери Эллсуорт (Jeri Ellsworth) сказала, что в этих сферах всё сводится к тому, насколько весело взаимодействовать с контентом. Лаки же отметил наличие при появлении массовых устройств серьёзной форы у тех, кто уже начал создавать специальный контент.

Активным участником последней SIGGRAPH стал Ричард Маркс (Richard Marks), генеральный директор Sony Magic Lab — лаборатории японской компании, которая работает над VR-гарнитурой Project Morpheus. Он согласился с Лаки, сказав, что сейчас в индустрии «нет устоявшихся жанров» и что такие возможности выпадают нечасто.

Тем не менее всё ещё существуют барьеры, которые необходимо преодолеть. Для Фукса «большинство технологических составляющих являются неадекватными», в том числе «прискорбно неадекватные» VR-дисплеи и «плачевное» отслеживание. Фейнер добавил, что резкое улучшение также необходимо пользовательским интерфейсам.

Лаки в свою очередь предупредил, что производители устройств виртуальной реальности не должны уделять слишком много внимания маркетинговым цифрам, таким как разрешение дисплеев — улучшения должны производиться во многих областях, в том числе в эргономике и сокращении задержек отклика.

Обсуждению подверглась и тема самой что ни на есть настоящей, в прямом смысле, тошнотворности контента. Фукс признал наличие проблемы, но отметил, что со временем совершенствование интерфейсов сделает её менее важной, как и проблему недостатка функций.

По материалам Hollywood Reporter

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, сообщите нам, выделив текст и нажав клавиши Shift + E или кликнув сюда.

Раздел
Новости

Другие статьи