В плену Морфея: интервью с руководителем Sony Project Morpheus Шухеи Йошида

Шухеи Йошида (Shuhei Yoshida), президент подразделения Worldwide Studios в составе Sony Computer Entertainment, был частью ...

Шухеи Йошида (Shuhei Yoshida), президент подразделения Worldwide Studios в составе Sony Computer Entertainment, был частью команды, которая создала оригинальную PlayStation. Его первые игры дали геймерам представление об обширных трёхмерных пространствах, таких как трасса Nürburgring в Gran Turismo и антиутопический мир Final Fantasy VII. Двадцать лет спустя Йошида стал драйвером следующего витка игровой индустрии с Project Morpheus — новой гарнитурой виртуальной реальности Sony. Недавно у Йошиды появилось несколько минут на то, чтобы объяснить нам, каким будет этот захватывающий виток. 

Что будет с виртуальной реальностью в ближайшие несколько лет?

Здесь есть кое-что, прежде нами не испытанное. Разрабатывая игры, мы всегда стараемся создать новые впечатления. И с VR-технологией это практически читерство. Если вы программист, вы в одиночку можете создать мир с игровыми движками, вроде Unity. Это прекрасное время, чтобы быть программистом.

Какой ваш самый крутой опыт с VR? 

Я хороший пловец, но никогда не занимался дайвингом, и впечатления от The Deep просто открыли мне глаза. При запуске демонстрации вы находитесь в клетке. Вы можете посмотреть вверх и увидеть солнечные блики в воде. Это действительно красиво. Интересно вспоминать через несколько дней, потому что это моя настоящая память — будто я был в море на самом деле.

Вам было страшно? 

Как только вы пробуете это, вы так или иначе забываете, что вокруг вас есть и другие люди. Они начинают говорить очень громко. Вы забываете о том, что они вас видят.

Шухеи Йошида

Шухеи Йошида

Что нужно сделать, чтобы Morpheus разошлись по домам? 

Главное, во что мы верим, — и Oculus говорит то же самое — что мы должны в первую очередь предоставить ключевые технологии. Мы хотим довести технологию до ума, прежде чем вывести её на рынок. Мы вполне довольны имеющимся продуктом, но есть ещё много возможностей улучшить его, чтобы вывести на более высокий уровень. И технология продвигается вперёд ежемесячно.

Тем не менее мы также должны укрепить её с точки зрения системного развития. Люди не покупают устройства ради устройств. Они требует сильного контента. Каждый разработчик, начавший работу с виртуальной реальностью, узнаёт, что ему нужно переучиваться с того, чего они достигли за годы создания игр. Массу технологий и средств можно использовать заново, но подход должен значительно отличаться.

Вы строите среду на основе определения местоположения, так что оно должно быть хорошим. Если игры или приложения плохо спроектированы, они вызывают у пользователей недомогание, и очень, очень плохо получить такое при первом знакомстве. Мы должны много работать, чтобы делиться накопленными знаниями.

Наконец, продукт должен быть доступным. Всё должно сойтись по всем трём пунктам.

Философия проекта Morpheus в Sony — «VR — среда, а не периферия». Что это значит? 

Когда вы говорите о виртуальной реальности, я сравниваю её с технологией 3D-графики. Когда мы представили PlayStation, она была революцией в 3D-графике. В руках всех разработчиков оказалась возможность доставить трёхмерные игры к вам домой, а не в залы игровых автоматов. 3D-видеокарты оказали своё огромное влияние, но разработчики всё ещё учатся использовать их в играх, таких как Grand Theft Auto или The Last Of Us, спустя 20 лет после выпуска PS1.

Сегодня 3D-графика везде: в интернете, в кино и даже в аниме-индустрии. Раньше никому в голову не приходила идея трёхмерного аниме. Аналогичным образом виртуальная реальность может затронуть чрезвычайно много различных вещей. С момента, когда она станет доступной для миллионов людей, будет создано множество сценариев использования. Чем я действительно взволнован, так это тем, что VR помещает вас в центр происходящего. Вы можете быть свидетелем великого, исторического, драматического события — она будет мощным средством для усиления наглядности.

Такие игры, как The Last of Us, уже являются действительно крутыми по истории и развитию персонажа. Мы начнём с игр, поскольку игровые разработчики знают, что нужно VR-рынку. Кроме того для использования Morpheus вы должны купить PS4, поэтому основной целевой аудиторией для нас являются, естественно, владельцы PlayStation четвёртого поколения.

20266415

DualShock 4 со светодиодной панелью для отслеживания камерой PlayStation

Что за killer app будет у Morpheus? 

Только VR может принести на рынок ощущение присутствия, опыт, который даёт вам действительно сильное чувство причастности к происходящему где бы то ни было. Это место может оказаться весьма привлекательным для вас, и вы захотите возвращаться туда снова и снова. Таково будет «убойное приложение» для платформы.

Я провёл в Европе три месяца, путешествуя с рюкзаком из города в город. Это было прекрасно, но очень трудно для пожилого человека — у вас нет времени или денег. Ну, сейчас у меня больше денег, но нет времени [смеётся]. Вы добираетесь до какого-то места, и может произойти что-нибудь плохое, но в VR можно задать идеальное место. Это могут быть фантастические пространства, вроде тех, что встречаются в «Звёздных войнах» и «Игре престолов», или любое иное место, в которое вы хотите попасть. Аниме в Японии будет привлекательно для японской аудитории — место, к которому хочется вернуться, будет для каждого своё.

Каков приоритет у Morpheus в Sony? Это продукт, который будет с нами следующие 20 лет? 

Для Sony Computer Entertainment виртуальная реальность и Morpheus — область, которой мы очень рады, как сегодня облачным играм на PlayStation или другим сетевым услугам. Мы сосредоточены на обеспечении ими потребителей.

Мы когда-нибудь увидим на Morpheus большие проекты от Хидео Кодзима (Hideo Kojima — создатель серии Metal Gear — прим. ред.) и других? 

Это было бы удивительно. Кодзима-сан всегда любил гаджеты. У него всегда есть свои планы на некоторые из них.

Вы играли в бету Destiny? Половину времени я просто прятался в Башне, скованный, любующийся прекрасным видом. Это было бы здорово в виртуальной реальности.

Будет ли у нас симулятор всех наших чувств, делающий VR по-настоящему невероятной? Она больше, чем просто зрелище? 

Я считаю, что неотъемлемой частью создания эффекта присутствия является 3D-звук. Это самый безопасный способ избежать технических проблем. Без 3D-звука очень легко ломается погружение. Когда вы видите объект слева, вы хотите услышать создаваемый им звук слева. Поэтому мы разработали систему для отображения всей работы по созданию трёхмерного звука, чтобы разработчики могли довольно легко зафиксировать звук в трёхмерном пространстве.

Каждый источник звука имеет данные о местоположении в 3D для каждого кадра, и звук вычисляется для правого и левого уха. Это часть Morpheus, и мы считаем, что получение 3D-звука очень существенно.

Есть другие факторы, такие как интерактивность — это действительно сильные переживания, когда вы видите свою руку или когда держите пистолет или меч, щёлкаете пальцами и вот уже видите всё в виртуальной реальности. В то же время DualShock 4 оснащён светодиодами, благодаря которым положение контроллера можно отслеживать через PlayStation Camera, как PS Move. Это не лучший вариант для меча, зато когда разработчики игр создают механизм для сценариев, в которых вы будто находитесь в кабине, можно создать довольно сильное чувство погружения. Один из испытателей нашей демки Castle вместо атаки модели пытался погладить её по плечу и пожать ей руку. Он был шокирован этой возможностью, поэтому мы рекомендуем и эти виды взаимодействия.

Мы привыкли говорить, что «увидеть» означает «поверить». Теперь мы должны говорить: «Пережить, значит поверить».

Эллис Гамбургер (Ellis Hamburger), The Verge

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, сообщите нам, выделив текст и нажав клавиши Shift + E или кликнув сюда.

Раздел
Интервью

Другие статьи