Рассказать историю: интервью с CEO Daqri Брайеном Маллинсом

В переведённом ARNext интервью Брайена Маллинса, основателя и руководителя Daqri, для сайта Pando.com рассказывается история ...

В переведённом ARNext интервью Брайена Маллинса, основателя и руководителя Daqri, для сайта Pando.com рассказывается история создания компании и концепция её бизнеса, которые являются примерами на рынке дополненной реальности. Успешная работа, привлечение инвестиций и завидные проекты стали доказательством работоспособности стратегии Daqri, причём на быстро пресыщаемом американском технологическом рынке. Отечественный рынок именно сейчас переживает эпоху становления, как в отрасли, так и в целом, поэтому знакомство с опытом управленцев, таких как Маллинс, не может быть лишним. 

В середине девяностых был момент, когда виртуальная реальность захватила поп-культуру. Фильмы вроде «Разрушителя», «Виртуозности» и «Джонни Мнемоника» включали виртуальные миры в разных обличьях. Поскольку компьютеры непреклонно улучшались, и люди беспокоились по поводу их влияния на мир, казалось вполне реальным, что следующий этап предполагает создание новых электронных миров на замену того, в котором мы живём. Но тогда мы привыкли к компьютерам, и технология не дошла до постройки этих новых миров. Мы перестали обращать на это внимание до последнего времени, когда всё постепенно начало возвращаться.

Это кривая, которую хорошо знает основатель и генеральный директор Daqri Брайен Маллинс (Brian Mullins). Его карьера повторила её. В конце 1990-х он работал с Департаментом транспорта и ВМС США над роботами и ранними технологиями машинного зрения. Но когда он перестал заниматься этим, аппаратные средства на много лет остались неготовыми ни к каким новым предприятиям за пределами его специализации.

Тогда, ко времени выхода iPhone 4, я понял, что ты можешь сделать всё, что угодно, с вещами, которые просто лежат в наших карманах, — говорит Маллинс. — Так я бросил всё и создал Daqri.

Маллинс должен был столкнуться с проблемой роста. Он говорит, что предложил что-то, что будет работать как YouTube дополненной реальности, но никто не был знаком с индустрией, и было трудно вызвать интерес. Поставленная перед Daqri задача была творческим инструментом, который поможет компаниям самостоятельно создавать AR. Пример — одна кампания для Lego, в которой сканирующие символ в каталоге смартфоном или планшетом могли получить на своём устройстве настоящую модель игрушки, которую можно перемещать и рассмотреть со всех сторон. Daqri сделала проекты вроде этого для всех, от маркетинговых отделов до нужд промышленной автоматизации и компаний, занимающихся медицинской визуализацией.

Это — четырёхмерное, подходящее для реального мира. Образ оживает, и вы можете двигаться вокруг, будто он есть на самом деле, — говорит Маллинс.

Наша главная точка столкновения с этими порождениями виртуального останется нашими смартфонами и планшетами. Наголовные технологии всё ещё не доросли до этого, считает CEO. Производство недостаточно развито, технологии оптических дисплеев пока недостаточно сложны, а расстояние для изображения стартует с трёх метров, когда сам человеческий взгляд работает с гораздо меньшего расстояния.

Но то, что вы можете сделать с планшетом или телефоном сегодня, можно назвать только захватывающим и никак иначе, — говорит Маллинс. — Я надеюсь на Google в их разговорах с Glass. Но за долгое время, потраченное на создание из них того, что вы хотели бы носить весь день, они ушли от причины.

Последней разработкой Daqri является текущий реализ 4D Studio — продукта, который по задумке Маллинса предусматривает работу с дополненной реальностью, как Photoshop для фотографов. Он проводит пользователя через весь творческий процесс в создании дополненной реальности, не требует знаний кодирования и, считает Маллинс, его может использовать любой человек с базовыми навыками работы на компьютере. В создании продукта вроде этого, от которого не будет дороги ни вправо, ни влево, обнаруживается странное бизнес-чутьё. Для начала у бесплатной версии программного обеспечения есть почти все функции платной. И даже в наличии такого инструмента есть потенциал на то, чтобы в цепочке сделать менее важной саму Daqri.

После работы над двумя тысячами кампаний за последние годы Маллинс говорит, что самоустранение из схемы есть запланированный пункт. Он хочет сделать проект доступным. «Только небольшая группа брендов может позволить себе предлагаемые нами услуги. Сейчас люди вольны использовать их самостоятельно и создавать опыт такого же качества», — говорит он.

Поскольку аппаратные возможности догоняют способности программного обеспечения, дополненная реальность неизбежно будет становиться мощнее. Но в текущей зачаточной стадии Маллинс надеется, что сможет помочь в её демократизации, а также привлечении художников и писателей в этот микс для дальнейшего развития. Он хочет, чтобы AR была не просто рекламной уловкой: «Вы не можете рассказать историю с чем-то, доступным лишь разработчикам. Мы считаем, что это может высвободить всю мощь новых создателей контента и заставить больше людей взаимодействовать с ним».

Дополненная реальность — двоюродная сестра технологий виртуальной реальности, завладевших нашим вниманием в девяностых, говорит Маллинс. Первые эксперименты в виртуальной реальности, замене реального мира, создали болезнь симуляции. У людей закружилась голова, они оказались дезориентированы.

С Daqri и дополненной реальностью Маллинс старается создать что-то для расширения, а не остановки реального мира:

Вы оставляете человека в его мире, но расширяете этот мир актуальным контентом. Это невероятно мощно.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, сообщите нам, выделив текст и нажав клавиши Shift + E или кликнув сюда.

Раздел
Интервью

Другие статьи