История развития технологий виртуальной реальности

В течение долгого времени виртуальная реальность казалась фиктивной научно-фантастической концепцией . Затем, после того, как технология ...

В течение долгого времени виртуальная реальность казалась фиктивной научно-фантастической концепцией . Затем, после того, как технология уже не стала казаться только фантазией,  ученые, изобретатели и футурологи начали понимать, что объединение головные уборы с оборудованием может транспортировать человека в совершенно новые миры, в то время как ноги прочно находятся в реальном.

Теперь, с выпуском Oculus Rift, Microsoft’s HoloLens и HTC Vive, кажется, настало идеальное время, чтобы посмотреть в прошлое виртуальной реальности.

1956: Sensorama — 3D-дисплеи

sensorama-full-1459515007-sz7p-column-width-inline

На первый взгляд устройство выглядеть как кусок медицинского оборудования, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имеет стерео звук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже место, которое вибрирует в соответствии с содержанием на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».

1961: Headsight — начальник слежения

05397-1459515037-3IDF-column-width-inline

Устройство, которое скоро станет общеиспользуемой у всех людей, начало свою жизнь как сверхсекретный военный проект. Инженеры корпорации Philco соединили видеоэкран и базовую систему отслеживания в шлеме и связали все для CCTV. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно просматривать ситуации, которые были признаны слишком опасными для близкого расстояния и личного досмотра.

1966: GAF Viewmaster Master — стереоскопический 3D

sawyer-model-g-view-master-viewer-1459515236-dJjZ-column-width-inline

Знаковый красный стереоскоп объединял  несколько отличающихся изображения той же сцены, чтобы создать 3D-изображение. Устройство ввело ощущение погружения в другой мир — даже если это мир Star Trek или Диснея.

1968: Sword of Damocles— AR графика

vhfrsword-of-damocles-jpg-1459515301-BYqc-column-width-inline

Так же известно как система передвижного дисплея (HMD), это был первый опыт лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института и предполагала наложение геометрической сетки над зрения пользователя комнаты. Это была первая система, чтобы заменить камеру с компьютером, сложность заключалось в том, что все составные части были настолько тяжелыми, что устройство должно было быть подвешено к потолку на механическую руку.

1980: Eye Tap — миниатюризация

steve-mann-eye-tap-1459515472-GVIx-column-width-inline

Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Создатель запряг расщепитель луча, чтобы показывать сцену как для пользователя, так и компьютера, подключенного к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени. Хотя реальность Манна дополненная, а не виртуальная, его последующие прототипы Eye Tap показали, что виртуальные технологии не обязательно должны быть громоздкими и неестественными.

1984: RB2 — контроллеры First VR

rb2-1459515561-WZKu-column-width-inline

RB2 была первой коммерческой системой VR и включала перчатки, которые позволяли пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появились на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $ 100000, хотя был и бюджетный вариант за $ 50000.

1985: NASA — ЖК-оптика и головка слежения

4tcqlxc-1459515679-2JgB-column-width-inline

Космическое агентство играет важную роль в поддержании VR в течение последних четырех десятилетий, комбинируя светодиоды, жидкокристаллические дисплеи и широкоугольную оптику для хорошего эффекта. Также впервыев это время появились технологии отслеживания, которое было построено усилиями со стороны частных компаний.

1993: SEGA VR — VR игровой консоли

4-sega-vr-copy-1410517077-l9qb-column-width-inline-1459515723-p3OP-column-width-inline

На высоте своих полномочий, японская компания первой дебютировала со своей игровой консолью в формате виртуальной реальности. К сожалению, ответная реакция на SEGA платформу была не лучшей, так как утверждали, что опыт был слишком реальным и что игроки могли травмировать себя, и проект был законсервирован.

1995: CAVE — Несколько пользователей

the-cave-1459515926-M4mA-column-width-inline

В CAVE (автоматическая виртуальная среда) использовались стереоскопические ЖК-затворные очки и настенные проекции для создания трехмерной сцены, через которую пользователь мог бы пройти. Технология была разработана студентами из Университете штата Иллинойс, им удалось создать более легкие VR очки, больше похоже на те, что производят сегодня. Более того, CAVE был действительно новаторским в том, что она позволила нескольким пользователям находится в подготовленном помещении одновременно.

2009: Kickstarter — новые возможности финансирования

4133-011976605ce4bc224e9920eea397f713-1459515991-2VEy-column-width-inline

Если не было бы запуска платформы Crowdfunding платформы то, возможно, основатель Oculus VR Палмер Лаки намного дольше шел к реализации своего видения виртуальной реальности. Oculus Rift поднял почти $ 2,5 миллиона долларов от 10000 покровителей, тем самым создав самую успешную историю на Crowdfunding.

Раздел
Статьи

Другие статьи