5 советов начинающим VR-разработчикам от DreamWorks

На конференции разработчиков, организованной Samsung на прошлой неделе, руководитель отдела по разработке технологических продуктов DreamWorks ...

На конференции разработчиков, организованной Samsung на прошлой неделе, руководитель отдела по разработке технологических продуктов DreamWorks Animation Уорен Мэйосс (Warren Mayoss) вышел на сцену и заговорил на нашу любимую тему — о виртуальной реальности.

Мэйосс, на протяжении нескольких лет работавший в EA, играет решающую роль в запуске виртуальной реальности от DreamWorks — студия стремится расширить область своих франшиз на полное погружение. За этой инициативой стоит лаборатория DreamLab под управлением Брэда Германа (Brad Herman), в которой компания проводит свои VR-эксперименты.

Со сцены SDC 2014 управляющий заявил, что промо для очков Oculus Rift «Dragon Flight 4D» к фильму «Как приручить дракона 2» привлекло более 8000 человек. Также оказалось, что в настоящий момент компания работает с Gear VR, и некоторые из её проектов для мобильной гарнитуры Samsung можно было увидеть прямо на конференции. Он рассказал о начале работы DreamWorks с VR и поделился пятью идеями касаемо того, что нужно знать вступающим на этот путь.

Разрабатывайте под текущие условия

3392553407

Не предполагайте, что всё просто будет работать на плоском экране. Вы должны рассмотреть своё приложение со всех сторон, протестировать его, поиграть с приложением в гарнитуре виртуальной реальности.

Также Мэйосс призвал разработчиков обратить внимание на масштаб. По его словам, без соблюдения определённых масштабов происходящего погружение может быть нарушено, «но если вы сделали всё правильно, то это будет в самом деле волшебно».

Менеджер поделился случаем из жизни, произошедшим с его детьми:

Я принёс прототип домой, чтобы показать его детям, и это был Dragon Flight 4D. Первой частью была деревенская сцена с Астрид, главным женским персонажем, и это была обыкновенная деревня… Они вздыхали, осматриваясь вокруг — это заняло одну-две минуты — и затем исследовали окружающее пространство. И первым, что они заметили, стала пара гигантских ног справа: дети уставились на них, посмотрели вверх и выдохнули. Всё было именно тем, чем казалось — это был дракон размером с тиранозавра. После первоначального шока дети подошли и попытались потрогать и погладить его, и я подумал: вот, что мы пытаемся сделать — погрузить людей в этот мир и дать им почувствовать себя его частью. Так я узнал, что DreamLab движется в правильном направлении.

Реальные фобии можно транслировать в виртуальный мир

1152992860

Поскольку виртуальная реальность настолько захватывает, разработчики обязаны делать её не только комфортной, но и травмобезопасной (если, конечно, это не расходится с пожеланиями пользователя). Мэйосс подчеркнул, что страхи из реального мира следует учитывать при VR-разработке.

Вы же не хотите слишком сильно шокировать людей, когда они войдут впервые. Мы экспериментировали с возможностями смягчения эффекта действий и движений в попытках сделать впечатления комфортными для определённых людей.

Виртуальная реальность — новая среда

2282964674

Это новая среда. Она удивительна. Здесь есть тот самый вау-фактор, когда вы впервые в неё попадаете, — говорит Мэйосс. — Мы обнаружили, что при первом погружении люди поражаются, и всё, что они хотят сделать, это просто смотреть вокруг и исследовать окружение.

Он убеждал разработчиков в том, что они должны дать людям возможность прочувствовать момент, прежде чем пустить их в водоворот событий.

Чего вы не хотите сделать, так это показать кучу меню и инструкций, которые нужны, чтобы ввести людей в игру. Предоставьте им опыт, пусть они освоятся, и затем рассказывайте им, что делать, направляйте их, чтобы они совершали нужные вам действия, вместо бомбёжки текстами и данными.

Начинайте создавать прототипы

2195083227

Виртуальная реальность нова, и, как в первые дни любой медийной области, лучшее в ней всё ещё определяется. Методы для всего от функционального дизайна пользовательских интерфейсов до избегания приступов тошноты остаются изученными не до конца. Снова и снова мы слышим истории об исследователях и разработчиках, внедряющих кажущиеся очевидными решения только для того, чтобы их ожидания были скомканы и выброшены в мусорное ведро.

Начинайте производить прототипы и разрабатывать. Единственный способ, который мы собираемся использовать для понимания того, что работает в виртуальной реальности, а что — нет, это простая разработка. В Dragon Flight 4D мы держали ноги людей над полом, поскольку предоставили помещение, в котором ноги можно закрепить в приподнятом положении. Это разлучает их с землёй, отключает от реального мира, и они чувствуют более сильное погружение в софт.

Мэйосс также рассказал о нескольких интересных экспериментах для минимизации укачивания.

Мы обеспокоены укачиванием в этом типе взаимодействия, так что экспериментировали с низкочастотными колебаниями и звуком, чтобы попытаться предоставить людям больший комфорт и не прерывать ваше взаимодействие с информацией.

Мэйосс подчеркнул важность последовательной работы с мобильной виртуальной реальностью, а также указал на некоторые технические цели, к которым нужно стремиться разработчикам.

Для мобильной виртуальной реальности высокая частота кадров и маленькие задержки критичны. Выпадение кадров или их низкая частота могут нарушить ощущение присутствия и погружение. Так что не пытайтесь вести конкуренцию по графике, которую привыкли видеть на других платформах, — сказал он аудитории. — Мы стараемся остаться в рамках 50 000 статических треугольников на кадр и в районе сотни запросов отрисовки. Старайтесь избегать большого количества прозрачности и смешивания эффектов. Минимизируйте динамическое распределение памяти и создание текстур; всё это для сохранения плавности переключения кадров, и я не могу уверенно заявить, что этого достаточно; каждый, кто занимается разработкой виртуальной реальности в мире, имеет огромные возможности выкроить кусок рынка.

Бизнес в виртуальной реальности

1316769605

Мэйосс поощрят размышления разработчиков о том, что будет выделять их из общей массы.

Мы в самом начале пути, VR находится в зачаточном состоянии. Выпуск Gear VR поможет нам на массовом рынке потребительских предложений, и поэтому мы думаем, что монетизация приложений будет похожа на мобильную. Вы должны спросить себя о том, что хотите сделать, каковы ваши цели, и что вы могли бы создать, чтобы выделиться.

По материалам Road to VR

Раздел
Статьи

Другие статьи