17 советов разработчикам VR-игр от студии nDreams

Британская компания nDreams, с 2006 года разрабатывающая компьютерные игры,  уже около года экспериментирует с виртуальной ...

Британская компания nDreams, с 2006 года разрабатывающая компьютерные игры,  уже около года экспериментирует с виртуальной реальностью. Сегодня у неё в планах выпуск семи VR-проектов, и студия собирается посвятить новой ветви игровой индустрии массу времени. Основатель nDreams Патрик О’Луни (Patrick O’Luanaigh) рассказал об открытиях в гейм-девелопменте, которые были сделаны его командой в результате экспериментов с Oculus Rift и очками Project Morpheus от Sony.

bfd56862-9cc4-46ea-b167-10db2ba198b1

О’Луни

Что делает виртуальную реальность такой особенной? Присутствие, — говорит О’Луни. — Чувство фактического присутствия. Когда вы надеваете на игроков VR-гарнитуры, они чувствуют, что действительно находятся там. Вы телепортируете их в свой игровой мир. VR — не игры, это преодоление. Вы должны делать то, что комфортно для игрока.

Это базовый принцип, которым руководствуется студия. В помощь своим коллегам специалисты nDreams сформулировали ряд правил, которых желательно придерживаться в разработке проектов виртуальной реальности. Мы надеемся, что они помогут вам создавать привлекательные, популярные виртуальные миры. Итак, свод правил VR-разработчиков из nDreams.

Sony Morpheus

Sony Morpheus

Что делать

  • Делайте каждое движение плавным — это важно для погружения человека в игру.
  • Используйте 3D-графику для отображения информации — вместо работы со стандартными графическими интерфейсами, думайте о том, что данные могут быть показаны непосредственно в игровом мире. К примеру, на чём-то вроде наручных часов персонажа или в имитации электронного шлема, как в Dead Space.
  • Используйте трёхмерный текст. Если вам нужно подать информацию в текстовой форме, сделайте из него 3D-объект и разместите в соответствующем месте мира. Например, когда вам понадобится объяснить через текст функцию объекта, поместите слова рядом с ним, чтобы игрок мог прочесть их по мере приближения, взаимодействуя с игрой.
  • Избегайте того, что не вписывается в игру и не ощущается её частью — игроки точно почувствуют, что вы запутались.
  • Прогулки и пробежки нужны для реалистичности. Средняя скорость ходьбы — 1,4 м/с, бега — 5,5 м/с. Между тем в Call of Duty скорость бега составляет примерно 6,95 м/с, и при этой скорости игроку становится некомфортно. Та же ситуация с поворотами: комфортная скорость поворота вокруг своей оси составляет приблизительно половину оборота в секунду, тогда как в Call of Duty за это время можно совершить полоборота три раза, и в виртуальной реальности игрок чувствует себя странно. Держать игрока погруженным в процесс можно только с максимальным приближением к реальности.
  • Игры должны работать в формате 1080p или в более высоком разрешении при минимум 60 кадрах в секунду. Особенно, говорят разработчики, важна высокая частота кадров.
  • В виртуальной реальности звук важен вдвойне — смотрите в сторону высококачественных аудиорешений, которые чаще всего представляют собой внешние аудиокарты.
Oculus Rift DK2

Oculus Rift DK2

Чего не делать

  • Не думайте, что виртуальная реальность должна «рассказываться» обязательно от первого лица. nDreams экспериментально обнаружила, что камера может показывать мир и от третьего лица, если установлена надлежащим образом. Студия собрала демо Spacewrecks, в котором камера направлена вниз, как будто прикреплена к днищу беспилотника, и результат оказался достойным.
  • Не думайте, что вам обязательно нужно тело персонажа. Многие VR-разработчики уверены в необходимости тела, на которое можно посмотреть, как элемента вовлечения, но за этим стоит тяжкий труд. Для полного погружения вам придётся сохранить тон кожи игрока и его высоту; на самом деле подобрать тон кожи можно практически в любой ролевой игре и сегодня, а вот опция настройки высоты будет индустрии в новинку. Эффект от работы над главным героем может не оправдать затраченные на это время и силы.
  • Ролики, в которых камера отрывается от игрока и демонстрирует кинематографическую смену положения, могут вывести игрока из геймплея. Рассмотрите возможность использования роликов в стиле Half-Life, когда камера работает от первого лица.
  • По словам О’Луни, двухмерные графические интерфейсы плохо подходят к виртуальной реальности, и, как говорилось выше, лучше подумать о том, как естественно встроить элементы интерфейса в трёхмерное окружение, или найти другие более эффективные по сравнению с традиционными решения.
  • Не используйте традиционное клавиатурное управление — в пылу игры человек вряд ли найдёт нужные кнопки. А если вам очень нужно использовать клавиатуру, вспомните про стрелки и пробел, с которыми проще обращаться, если всё поле зрения занято виртуальной реальностью.
  • Контроль камеры игрой вызывает у людей неприятные ощущения.
  • Никаких подёргиваний камеры. Изменения положения камеры, связанные с плохо продуманным окружением, запросто вызовут у игрока недомогание.
  • Не стоит сразу бросать игроков в гущу событий. Они хотят в первую очередь изучить виртуальный мир, а не немедленно стать частью происходящего.
  • Не закладывайте внезапные или мгновенные движения. В реальном мире ничего не происходит мгновенно, и уход от этого снизит реалистичность ощущений.
  • Не заставляйте игрока использовать или подбирать объекты, которые находятся прямо перед его лицом. Когда в ваше лицо что-то летит, естественной реакцией является закрытие его руками в попытке защититься. Раздражать игрока таким образом вовсе не обязательно.

По материалам Gamasutra

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, сообщите нам, выделив текст и нажав клавиши Shift + E или кликнув сюда.

Раздел
Статьи

Другие статьи